Merida jest doskonałą łuczniczką a zarazem porywczą córką króla Fergusa i królowej Elinor. Niezależna i zdecydowana iść własną drogą, Merida postępuje wbrew prastarym zwyczajom, którym hołdują władcy krainy. Jej czyny przypadkowo sprowadzają na królestwo chaos i zniszczenie, a kiedy dziewczyna szuka pomocy u tajemniczej staruszki, ta spełnia jej niefortunne życzenie. Niebezpieczeństwo zmusza Meridę do odkrycia prawdziwej odwagi, by cofnąć straszliwą klątwę, zanim będzie za późno.

Burza włosów

Kiedy reżyserka Brenda Chapman wyobrażała sobie Meridę, wiedziała, że będzie to dziewczyna uduchowiona, uparta i pełna pasji. Wiedziała też, że będzie mieć nieposkromioną burzę rudych włosów. – Dzikie, rude włosy Meridy ukazują jej charakter. Zdradzają, kim jest. Mama zawsze stara się zapanować nad włosami córki, ale Merida woli, jak opadają luźno. Przez całą moją karierę widziałam, jak wiele postaci zaczyna swój byt z kręconymi włosami, ale potem się im je prostuje, by ułatwić pracę rysownikom. Nie miałam pojęcia, jak upiorne było moje żądanie, żeby Merida miała kręcone włosy. Na szczęście ekipa techniczna Pixara postanowiła sprostać wyzwaniu. I otrzymaliśmy dokładnie to, co było nam potrzebne.

– Włosy są trudne – przyznawał dyrektor techniczny Bill Wise. – A kręcone jeszcze trudniejsze. To skomplikowany element do symulacji. Kiedy pracowałem nad „Iniemamocnymi”, długie, proste włosy Violet stwarzały problemy. W tamtym czasie nikt nie robił niczego podobnego w animacji komputerowej, ale my musieliśmy znaleźć na nie sposób. Kiedy zacząłem pracę przy „Meridzie Walecznej” byliśmy przekonani, że żaden program nie poradzi sobie z symulacją kręconych włosów, zachowujących swoją objętość. Reżyserowie chcieli, żeby włosy ruszały się i oddziaływały wzajemnie na siebie w prawie realistyczny sposób, jednocześnie pozostając w określonej przestrzeni. Nie chcieli, żeby włosy wyglądały jak sprężynki. Chcieliśmy, żeby falowały, cały czas zachowując swój kształt. Musieliśmy napisać zupełnie nowy kod symulacji włosów.

Claudia Chung twierdziła, że w przeciwieństwie do prostych włosów, kręcone muszą zajmować pewną przestrzeń, by uwidoczniły się fale. A zaprojektowanie takiej przestrzeni w komputerze nie jest łatwe. – Symulacje są oparte na fizyce. Współpracowaliśmy z bardzo silną ekipą badawczą Pixara, by zbudować model fizyczny włosów Meridy. Jeden z artystów uznał, że kręcone włosy przypominają kabel telefoniczny, kiedy się nim porusza. Tak, jego zdaniem, poruszają się włosy Meridy i to miało stanowić podstawę modelu. Ale tak nie wyglądają naturalne włosy. Zespół animatorów chciał uzyskać fale w kształcie liter C i S. Falujące włosy powinny bezwładnie podążać za ruchem głowy. Ostatecznie odkryliśmy, że włosy Meridy są dużo mniej wrażliwe na grawitację, niż w przypadku innych postaci. Merida nie tylko jest znakomitą łuczniczką i świetnie się wspina, ale dodatkowo jej włosy zaprzeczają prawom fizyki.

– Włosy Meridy to ogromne osiągnięcie – dodawała Chung. – Zawsze myślałam, że departament twórczy wymyślił dla Meridy zbyt wydumane włosy, z różnej długości falami. Ale mam znajomą, która ma burzę kręconych włosów i stwierdzam, że włosy takie jak u Meridy naprawdę istnieją.

Kto jest kim

Merida

Zapalczywa i pełna pasji Merida jest upartą nastolatką z rodziny królewskiej, która walczy o to, by móc decydować o swojej przyszłości. Najlepiej czuje się na łonie natury, szlifując swoje talenty łucznicze i szermiercze oraz galopując we wspaniałych górskich plenerach na swoim wiernym koniu Angusie. Jako córka króla i królowej musi zmierzyć się z wynikającymi z tego tytułu obowiązkami i oczekiwaniami, co wzbudza w niej pragnienie, by chronić swoją wolność i niezależność. Kiedy Merida w zdecydowany sposób odrzuca pradawną tradycję, jest to szok dla całego królestwa. Dziewczyna musi wygrać wyścig z czasem, by naprawić szkody wyrządzone przez jej lekkomyślne zachowanie. Podczas podróży musi przyjrzeć się sobie, odkryć wagę męstwa oraz odnaleźć swoje prawdziwe przeznaczenie.

Artyści ze studia Pixar Animations, kreując jej wygląd, wzięli pod uwagę sposób, w jaki Merida spędza wolny czas. – Wiedzieliśmy, że Merida musi mieć silne ramiona, by móc naciągnąć łuk – mówił Steve Pilcher, scenograf. – Chcieliśmy, żeby widz czuł tę siłę. Jest znakomitą łuczniczką, a nie zwyczajną dziewczyną. Jest pełna energii i chcieliśmy, żeby to było widoczne. Jej garderoba miała być odzwierciedleniem napiętych stosunków między matką i córką. Artyści stworzyli swobodny strój pozwalający na komfortową jazdę na koniu i treningi łucznicze. Dla odmiany, oficjalne suknie musiały pokazywać ograniczenia, którym, zdaniem królowej Elinor, Merida musiała się poddać. – Poszliśmy do sklepu z tkaninami i szukaliśmy takich, których Merida by nienawidziła jako sportowiec – wspominała Tia Kratter, specjalistka ds. grafiki. – To musiały być lśniące, lejące się tkaniny, które ograniczałyby jej ruchy.

Królowa Elinor

Będąca uosobieniem gracji, mądrości i siły charakteru, królowa Elinor jest zawzięcie oddana staraniom o dobro rodziny i królestwa. Jest zrównoważona i dyplomatyczna i stanowi przeciwwagę dla swojego impulsywnego męża, króla Fergusa. Dlatego to na jej barkach spoczywa dbanie o kruchy porządek w królestwie zamieszkałym przez zachowujące się nieprzewidywalnie klany. Pragnie wpoić Meridzie wiedzę i maniery, jakie powinny charakteryzować osobę z królewskiego rodu i spodziewa się, że jej córka spełni jej wysokie oczekiwania. Ale jej wizja przyszłości Meridy kłóci się z buntowniczym duchem córki i jej pragnieniem, by samej decydować o swoim losie, a to ostatecznie sprawia, że na Elinor spadają nieszczęścia, z którymi musi się zmierzyć.

– Elinor jest piękna, ale działa pod ogromną presją, co bardzo trudno przekazać w wyglądzie – zauważał Pilcher. – Dodaliśmy jej kosmyk siwych włosów, który ma symbolizować jej przeszłość. Stres związany z rządzeniem i bunt jej córki to tylko wierzchołek góry lodowej. Ta niedopowiedziana historia i odrobina niedoskonałości powodują, że Elinor jest bardziej interesująca. Zespół scenografów przeglądał ilustracje przedstawiające Lady Macbeth i inne tragiczne bohaterki. Efektem tego są ciężkie suknie z grubego materiału, które ilustrują ciężar, jaki spoczywa na barkach Elinor.

Król Fergus

Król Fergus jest bohaterskim wojownikiem w imponującym płaszczu ze skóry niedźwiedzia, z pałaszem i drewnianą sękatą nogą, pamiątką po potyczce z niedźwiedziem-demonem Mor’du. Pragnienie zemsty na niedźwiedziu, przez którego stracił nogę, czyni z niego okrutnego i zdeterminowanego łowcę niedźwiedzi, czego dowodem są ściany pełne trofeów różnej wielkości.

Pilcher zdradzał, iż filmowcy na bardzo wczesnym etapie zdecydowali, że Fergus będzie wielki, silny i trochę zapalczywy. – Jego symbolem jest jego miecz. Reprezentuje zarówno agresję, jak i potrzebę obrony. W tej chwili panuje pokój, ale to świat bardzo niestabilny, więc Fergus jest zawsze gotów do akcji. Król ma też bardziej wrażliwą stronę, która widoczna jest w jego chłopięcej twarzy i jowialnym zachowaniu. Jest obrońcą królestwa i rodziny, a jego duma z pierworodnej córki jest niezmierzona, jako że odziedziczyła ona po nim ogromny talent i pasję do szermierki i łucznictwa.

Lordowie

Trzej lordowie zamieszkujący królestwo – Dingwall, Macintosh i MacGuffin – to niesforni, zapalczywi przywódcy szanowanych klanów. Kiedyś walczący między sobą, zjednoczyli się dzięki mieczowi króla Fergusa i koegzystują dzięki dyplomacji i mądrości politycznej królowej Elinor. Klany wezwano do zamku DunBroch, by walczyły w szkockich igrzyskach, ale lordowie bardzo szybko wpadają we wściekłość, kiedy Merida odrzuca starodawną tradycję. Klany powracają do swoich płomiennych waśni, co zagraża delikatnemu pokojowi w całym królestwie.

Lord MacGuffin i młody MacGuffin

Lord MacGuffin jest pełen tężyzny i godności. Zwykle oszczędny w słowach – lecz gdy domaga się szacunku dla siebie jako najbardziej sprawiedliwego i rozsądnego lorda w królestwie, jego głos rozlega się donośnie na całej wyżynie. Podobnie jak jego pobratymcy, MacGuffin nie stroni od pierwszorzędnej bijatyki i śmiechu pełną piersią.

Młody MacGuffin, który porozumiewa się szkockim dialektem, dla większości ludzi niezrozumiałym, jest nieśmiałym młodzieńcem o wielkich gabarytach. Nie lubi być w centrum uwagi, ale nie waha się rzucić w wir bijatyki u boku swojego ojca i klanu, kiedy tylko nadarzy się okazja.

Lord Dingwall i Wee Dingwall

Zrzędliwy i wybuchowy, roztrzepany Lord Dingwall nie pozwala, by niski wzrost był przeszkodą w rozwiązywaniu problemów za pomocą walki na pięści. Nigdy nie uchyla się od tradycyjnej awantury, ani żwawej bijatyki. Nie ma obaw, by wyzwać nawet najbardziej krzepkiego adwersarza do walki w obronie swojej pozycji w królestwie.

– Dingwall jest najniższym, najstarszym i najbardziej wychudzonym z lordów, ale kiedy był młodszy, był nieustraszony – opisywał go Andrews. – Jest jak kłótliwy staruch, który siedzi na ganku swojego domu i krzyczy na dzieci sąsiadów: Zejdźcie z mojej trawy! To właśnie Dingwall. Wee Dingwall jest jego prostodusznym i niezdarnym synem.

Patykowaty i często nieobecny duchem Wee Dingwall jest uosobieniem gorliwości, którą nadrabia odziedziczone, niepozorne kształty. Dlatego jego ojciec nie waha się go użyć jako psa bojowego, kiedy nadejdzie odpowiedni moment.

Lord Macintosh i młody Macintosh

Żylasty, wiecznie oburzony i nie do końca zrównoważony przywódca klanu, lord Macintosh jest zwykle o krok od histerii. Jego dziki uśmiech i okrutny wygląd – twarz pomalowana w błękitne barwy wojenne i dumnie wypięta pierś – wskazują, że zawsze jest gotów do walki. Ale nie taki diabeł straszny, jak go malują.

Jako pierworodny syn lorda, młody Macintosh wie, że nie ma się czego wstydzić. Ma atletyczną sylwetkę, nieodparty urok i falujące loki, na widok których mdleją dziewczęta. Ale próżność i legion wielbicielek mogą stanowić przeszkodę w zwycięstwie w szkockich igrzyskach.

Trojaczki

Identyczne trojaczki Harris, Hubert i Hamish to uroczy, rudowłosi chłopcy, gotowi do każdej psoty, zwłaszcza jeśli nagrodą mogą być słodycze. Porozumiewają się bez słów swoimi przebiegłymi uśmiechami, ukradkowymi spojrzeniami i złośliwymi chichotami. Szczególnie upodobali sobie prześlizgiwanie się przez sekretne zamkowe przejścia, by nagle w tajemniczy sposób wyjść prosto ze ściany. Uwielbiają też stroić sobie żarty ze wszystkich, a w szczególności ze swojego ojca, króla Fergusa. Łączy ich też szczególna więź ze starszą siostrą, Meridą, która jest jedną z nielicznych osób potrafiących ich odróżnić.

Reżyser Mark Andrews mówił, że filmowcy starali się, żeby sceny z trojaczkami należały do najjaśniejszych momentów filmu. – Biegają po zamku, wprowadzając chaos i wpadają w kłopoty. Są zmorą swojej niani. Kradną babeczki oraz placki i bezkarni znikają w zamkowych zakamarkach.

Wiedźma

Głęboko w gęstym, górskim lesie, w walącej się chatce mieszka Crafty Carver. Z pozoru niegroźna, ekscentryczna i bardzo stara kobieta specjalizuje się w struganiu drewnianych bibelotów. Ale tajemnicza pustelniczka jest kimś innym niż się wydaje. Kiedy Merida ją demaskuje i Wiedźma pokazuje swoje prawdziwe oblicze, dziewczyna prosi ją, by z pomocą magii rozwiązała jej problemy. Wiedźma zgadza się niechętnie i rzuca zaklęcie i skomplikowaną zagadkę, która sprawia, że przyszłość Meridy staje się niepewna.

Steve Pilcher opowiadał, że w strój Wiedźmy wkomponowano drobne magiczne elementy. – W jej okrycie wszyte są kamienne runy, które symbolizują przesądy, jakie ją otaczają. W jej kolczykach widzimy kość, pierścień i spiralę celtycką. Wszystko wiąże się z okresem, w którym żyje i jest tak splątane, że wygląda przypadkowo, choć poświęciliśmy temu wiele godzin dokumentacji i planowania.

Angus

Angus jest potężnym koniem rasy Clydesdale i najbardziej zaufanym towarzyszem Meridy. Czarny jak noc, z białym pyskiem i pęcinami, Angus jest dla Meridy ucieczką od zamkowego życia. Razem przemierzają wyżyny Szkocji. Merida potrafi strzelać do celu, siedząc na jego szerokim grzbiecie. Wiedzie go od jednej przygody do drugiej. Angus może czasami być niezgrabny, uparty i tchórzliwy, ale jest bezgranicznie oddany Meridzie.

Zespół grafików, z Tią Kratter na czele, spędził wiele godzin, eksperymentując z kurzem i błotem oraz próbując odtworzyć sposób, w jaki pryska ono na boki, kiedy Angus galopuje przez las. I podczas gdy są chwile, kiedy suknia Meridy wygląda jak po błotnej kąpieli, to Angus w tajemniczy sposób unika błotnej terapii. – Jest niezwykle pięknym koniem – mówiła Kratter. – Szczerze powiedziawszy, nigdy nie nałożyliśmy mu błota na pęciny.

O filmie

Niektórzy mówią, że nasze przeznaczenie jest tak ściśle związane z miejscem, w którym żyjemy, jak bardzo jesteśmy jego częścią. Inni mówią, że losy ludzkie są splątane jak tkanina, tak że przeznaczenie jednego człowieka jest splecione z przeznaczeniem wielu innych. Przeznaczenia poszukujemy albo... staramy się je zmienić.

~ Merida

„Merida Waleczna” – nowa animacja studia Disney/Pixar została wyreżyserowana przez Marka Andrewsa („Iniemamocni”, „Ratatuj”) i Brendę Chapman („Król Lew”, „Książę Egiptu”). To wspaniała filmowa przygoda pełna niezapomnianych bohaterów i typowo pixarowskiego poczucia humoru, uwielbianego przez widzów w każdym wieku. Merida to uparta córka królewskiej pary, a przy tym znakomita łuczniczka. Niezależna i zdecydowana iść własną drogą, postępuje wbrew prastarym zwyczajom. Jej czyny przypadkowo sprowadzają na królestwo niebezpieczeństwo. Czy Merida odkryje znaczenie prawdziwej odwagi i zdoła cofnąć straszliwą klątwę, zanim będzie za późno?

O produkcji

Przygoda, odwaga i humor, czyli prawdziwie epickie przedsięwzięcie

Reżyser filmu Mark Andrews mówił, że „Merida Waleczna” to opowieść o zmaganiach nastolatki, która pragnie zrozumieć, kim jest i która sama chce decydować o swojej przyszłości: – To film o tym, że Merida nie chce się pogodzić z tym, jak wielka różnica dzieli sposób, w jaki widzi ją świat, od sposobu, w jaki ona widzi samą siebie. W tym musi odnaleźć prawdziwą odwagę.

– Głównym tematem filmu jest męstwo – dodawał. – Merida jest bardzo odważną dziewczyną, wspina się na skały, strzela z łuku, walczy z niedźwiedziami, ale to prawdziwe męstwo, męstwo serca, jest najtrudniejsze do osiągnięcia.

Trzynasty pełnometrażowy film wytwórni Disney-Pixar to wspaniała, porywająca serca przygoda, niezapomniane postaci i charakterystyczne dla Pixara poczucie humoru, którego na całym świecie oczekują widzowie w każdym wieku. Mark Andrews i Brenda Chapman dołączyli do elitarnego grona reżyserów Pixara. Wcześniejsze filmy tej wytwórni reżyserowało zaledwie pięciu twórców. – Znaleźliśmy się we wspaniałym towarzystwie, otoczeni przez fantastycznych mentorów – wspominał Andrews. – Kiedy tylko potrzebowaliśmy pomocy, zawsze byli gotowi dzielić się z nami swoim bogatym doświadczeniem. Dzięki nim stałem się lepszym filmowcem.

Do nakręcenia „Meridy Walecznej” Brendę Chapman, która współpracowała przy powstawaniu scenariuszy do takich filmów, jak „Piękna i Bestia” i „Król lew”, zainspirowały jej własne doświadczenia z córką oraz miłość do Szkocji. Andrews z kolei od dziecka pasjonował się Szkocją i jej historią oraz filmami akcji. Do tej pory sprawował kontrolę m.in. nad scenariuszami nagrodzonych Oscarami „Iniemamocnych” i „Ratatuj”. Muzykę do filmu stworzył nominowany do Oscara kompozytor Patrick Doyle („Rozważna i romantyczna”, „Hamlet”). Wierny swoim korzeniom Doyle wplótł rytmy tradycyjnych szkockich tańców i użył autentycznych instrumentów, na jakich grywają szkoccy muzycy. Dodatkowo, szkocka folkowa artystka Julie Fowlis zaśpiewała dwa utwory: „Touch the Sky” i „Into the Open Air”, a 16-letnia wokalna sensacja Birdy nagrała kończący film utwór „Learn Me Right”, wraz z nominowaną do nagrody Grammy grupą folkowo-rockową Mumford & Sons.

Pierwsza w wielu aspektach

„Merida Waleczna” to do tej pory najbardziej śmiały, wyrafinowany i złożony film Pixara. To pierwszy film tego studia, w którym główną bohaterką jest kobieta, pierwszy film kostiumowy, w którym odniesienia historyczne przeplatają się ze światem fantasy, a także pierwsza opowieść osadzona w realiach rzeczywistego świata ludzi.

– Jestem bardzo dumny z tego filmu, ze względu na jego piękno, historię, dramaturgię, humor i akcję – mówił John Lasseter, dyrektor kreatywny Studia Walta Disneya oraz Pixar Animation i producent wykonawczy „Meridy Walecznej”. – To wspaniale wyważony film, który wciąga do swego zachwycającego świata i jego zabawnych mieszkańców. Jest inny niż wszystko, co do tej pory widzieliście. Takie rzeczy lubimy robić w naszym studiu. Kochamy podróże do nowych światów i pokazywanie historii, jakich świat nie widział.

Zdaniem Lassetera, „Merida Waleczna” jest filmem przełomowym pod każdym względem: – Podnosi poprzeczkę w każdej dziedzinie sztuki – animacji postaci ludzkich, włosów i ubrań, animacji zwierząt, szczególnie koni i niedźwiedzi, wiarygodności naturalnych plenerów i realiów historycznych. To niesamowita mieszanka akcji i humoru z dodatkiem magii, tajemnicy i prawdziwej przygody – przeżycie, które wciśnie was w fotel. I nie będziecie się mogli doczekać tego, co nastąpi za chwilę!

– „Meridę Waleczną” charakteryzuje niespotykany dotąd, nawet w produkcjach Pixara, stopień zaawansowania wizualnego – mówiła producentka Katherine Sarafian. – Dawna Szkocja, z końmi, niedźwiedziami i ludźmi, jest tak naturalna, jak tylko się da. W tym filmie nie było nic prostego. Śrubowaliśmy technologię, wymagaliśmy od artystów nowatorskich rozwiązań, dopieszczaliśmy wygląd filmu. Dzikie, niesforne, rude włosy Meridy oraz bardzo skomplikowane stroje wszystkich bohaterów – od eleganckich sukni po tuniki, płaszcze i zbroje, a do tego wielowarstwowe kilty – to wszystko sprawiło, że był to nasz najtrudniejszy film, jak do tej pory.

Opowieść, którą zrodziła rzeczywistość

Dla reżyserów Marka Andrewsa i Brendy Chapman „Merida Waleczna” to bardzo osobisty film. Bazowali na własnych rodzinnych doświadczeniach, łącząc je ze swoim szkockim pochodzeniem i miłością do tego kraju. Mając bogaty dorobek scenariopisarski, byli w stanie utkać opowieść, która jest oryginalna, porywająca i pełna zapierających dech w piersiach przygód. – To film o zmienianiu swojego przeznaczenia. Merida, czując, jak bardzo ogranicza ją uporządkowane, zgodne z etykietą życie w zamku, desperacko próbuje odmienić swój los – tłumaczył Andrews.

Pełna werwy, uparta, miedzianowłosa buntowniczka Merida sama chce decydować o swojej przyszłości. Ale zdaniem Andrewsa, to część dorastania: – Nastolatki, zanim zostaną dorosłymi, przechodzą bardzo chaotyczną transformację i to widać w naszym filmie. Dla Meridy najważniejsze są jej łuk i koń oraz wolność, która towarzyszy każdej chwili, jaką może im poświęcić. Uwielbia spędzać czas poza zamkiem, przemierzając Szkocję na swoim rumaku Angusie.

Merida jest nieodrodną córką swego ojca, króla Fergusa, po którym odziedziczyła miłość do otwartych przestrzeni. – Fergus jest potężnym szkockim wojownikiem, typem gościa, który nosi płaszcz z niedźwiedzia – charakteryzował tę postać Andrews. – Jest głośny i gwałtowny, odważny i mądry. Stracił nogę w walce z niedźwiedziem-demonem Mor’du i opowie tę historię każdemu, niezależnie, czy ten ją już słyszał czy nie. Fergus uwielbia raczyć swoją córkę i jej braci-trojaczków opowieściami o swoich przygodach. Merida jest jak skóra zdjęta z tatusia – wspina się na skały, walczy na miecze, strzela z łuku i daje Angusowi wycisk, kiedy tylko może.

Ale galopowanie z łukiem na ramieniu przez rozległe wyżyny Szkocji nie jest przeznaczeniem Meridy. Przynajmniej nie w oczach jej matki, królowej Elinor, która ma własne plany względem córki. Trzeba dorosnąć, czy Merida tego chce, czy nie. – Królowa Elinor jest typem władczyni pracującej – mówiła producentka Katherine Sarafian. – Wychowuje dzieci. Pilnuje porządku. Sprawuje obowiązki królewskie z elegancją i godnością. I ma plany względem swojej córki. Niestety dla Meridy, plany te obejmują obowiązki królewskie i małżeństwo mające utrzymać wiszący na włosku rozejm między krnąbrnymi klanami. Elinor przez lata przygotowywała Meridę do tego wydarzenia i nie może zrozumieć buntu córki. Tymczasem Merida nie może znieść myśli, że ktoś chce kontrolować jej życie, a już szczególnie, że tym kimś jest jej matka. – Sytuacja wydaje się być patowa – dodawała Sarafian i podsumowywała: – Historia Meridy jest uniwersalna. Myślę, że wiele osób – dorosłych, nastolatków czy dzieci – utożsami się z myślą, że choć każdy pragnie sam wybrać swoją przyszłość, to jednocześnie ma pewne zobowiązania wobec rodziny. Dlatego zawsze balansujemy na granicy. Kiedy ją przekraczamy, a kiedy nie?

Reżyserka Brenda Chapman odwoływała się do własnych doświadczeń: – Musiałam sobie radzić z bardzo upartą córką. Była pełna pasji i miała bardzo silną osobowość, choć była zaledwie czterolatką. Zastanawiałam się, jak to będzie wyglądało, kiedy będzie miała „naście” lat. Zaczęłam sobie wyobrażać baśń o zapracowanej mamie i krnąbrnej córce, której wewnętrznej siły nie chcesz zniszczyć, ale czasem chciałabyś ją troszeczkę utemperować. W końcu okazało się, że to wcale nie jest bajka. „Merida Waleczna” to zrobiony z rozmachem przygodowy film akcji.

Chapman od początku wiedziała, gdzie chce umieścić akcję tej opowieści. – Kocham Szkocję. To ojczyzna moich przodków, choć jestem jednym z amerykańskich „mieszańców”, a moja rodzina zamieszkała tu jeszcze przed rewolucją i nie jestem w stanie odszukać moich szkockich korzeni. Szkocja jest po prostu tak niezwykłym miejscem. Jest piękna. Ludzie są tam naprawdę serdeczni i mają niesamowitą energię.

Andrews podzielał uczucia swej koleżanki względem Szkocji. Reżyser i historyk-amator, zajmujący się wszystkim, co dotyczy Szkocji, spędził tam miesiąc miodowy. W 2006 roku wrócił do Szkocji z Chapman, jako jej nieoficjalny konsultant do spraw szkockich, by pomóc w przygotowaniu dokumentacji do „Meridy Walecznej”. Z miejsca polubili lokalnych przewodników. – Byli przejęci miejscową tradycją. Potrafili nazwać każde drzewo, skałę i wzgórze. Każde z tych miejsc miało swoją historię. Dziedzictwem Szkotów jest niezwykła umiejętność opowiadania historii.

Kiedy Andrews został wybrany, by stworzyć „Meridę Waleczną” na podstawie wizji Chapman, od razu poczuł więź z rodziną z filmu. – Mam córkę i trzech synów. Zupełnie jak Fergus i Elinor. Jako doświadczony ojciec interpretował bunt Meridy jako element jej dojrzewania: – Coś, może jakiś związek chemiczny, pcha nastolatków do stawiania się. Chcą sami odkrywać świat.

Podobnie jak Chapman, Andrews opierał się na relacjach we własnej rodzinie. Uważał, że pełna nieporozumień więź między Elinor i Meridą to rzecz często spotykana. – Ten film kręci się wokół relacji rodzic – dziecko. Nie ma znaczenia, czy dotyczy matki i córki, czy ojca i syna.

Współscenarzysta Steve Purcell dodawał: – Wierzymy, że w takiej historii potrzebny jest humor, który zrównoważy emocje. Humor powinien wynikać z postaci i emanować z ich zachowań, a nie pojawiać się jako dodatek w postaci gagów. Na przykład lordowie i ich synowie to bardzo zróżnicowane typy, a ich wyraziste charaktery okazały się być znakomitym źródłem humoru.

Brian Larsen, odpowiedzialny za spójność fabuły, wyjaśniał: – Przemiana Meridy to opowieść o dorastaniu. Bardzo podoba mi się, że ona uwielbia życie takim, jakim jest i nie za bardzo chce dorastać. To bardzo różni się od tradycyjnych historii, w których kobieta czeka na mężczyznę, który odmieni jej życie. W miarę, jak ta opowieść się rozwija, Elinor targają emocje, jakich Merida nigdy wcześniej u niej nie widziała, a które inicjują jej własną przemianę. Dziecko może odkryć w sobie dorosłego, obserwując, jak jego rodzice przechodzą przez trudne emocje. Dzięki obrzędowi przejścia Meridy, matka i córka zyskują nawzajem w swoich oczach uznanie.

Folklor i tradycja

Konstruując fabułę „Meridy Walecznej” twórcy filmu wykorzystali elementy szkockiej historii i tradycji, by stworzyć własne legendy. Postać demonicznego niedźwiedzia Mor’du, zgromadzenie zjednoczonych klanów, rola mistycznego błędnego ognika i tajemnicza wiedźma, ze zdolnością przemieniania istot – wszystko to jest zakorzenione w szkockiej mitologii.

– Kiedy pojechaliśmy do Szkocji na dokumentację, spotkaliśmy zachwycających bajarzy i historyków, którzy wywarli na nas duży wpływ – mówił Larsen. – Szkocja to kultura opowieści. Gdziekolwiek się wybraliśmy, mieszkańcy natychmiast zaczynali opowiadać historie ze swojego życia i z życia ludzi, których znali. Historia Mor’du została zainspirowana przez opowieści, które tam usłyszeliśmy.

Filmowcy włączyli do historii Meridy folklor i magię, którymi nasiąknęli podczas pobytu w Szkocji. Według scenografa Steve’a Pilchera, aluzja do magii podbija mistyczną nutę filmu. – Wywoływaliśmy wrażenie magii bez rzeczywistego jej używania. Dodając porosty na kamieniach lub kilka kropel rosy na źdźbłach trawy, które wyłapywały światło i przemieniały je w drobne błyski. Tworzyliśmy atmosferę fantasy, używając naturalnych elementów, co znakomicie pasowało do tej opowieści.

Andrews dodawał: – W szkockim folklorze błędne ogniki występują bardzo często. Uważa się, że prowadzą ludzi do skarbu lub na zatracenie, zmieniają twój los, ale są też rzeczywistym zjawiskiem spotykanym na bagnach. Gaz bagienny, sączący się z ziemi, w kontakcie z innymi substancjami naturalnymi tworzy błękitne płomienie. Ludzie podążali za tymi płomieniami, myśląc, że to małe wróżki i topili się lub byli zasysani przez bagno. My zrobiliśmy z błędnych ogników małe duszki.

Pilcher zaprojektował wygląd ogników. – Bardzo nam się spodobał pomysł użycia szafirowego błękitu, który kontrastuje z otaczającą go przyrodą, bo nie ma niczego podobnego w całym filmie. Ten odcień niebieskiego to najcieplejsza część płomienia, a wygląda, jakby był zimny. Ta sprzeczność jest intrygująca, a na tym właśnie polega magia. Pragniemy tego dotknąć, podążać za tym, ale jednocześnie troszkę się boimy.

Andrews uzupełniał: – Są podobne do ducha Marleya. Bo nie jest on złym duchem, choć jest przerażający i stara się ostrzec Ebenezera, by zmienił swoje zachowanie. U nas taką rolę pełnią ogniki. Mają dwoistą naturę, bo nie są ani dobre, ani złe. Pakują Meridę w coraz większe kłopoty, ale jak się okazuje, na końcu doprowadzą ją tam, gdzie powinna dotrzeć.

Podglądanie Szkocji

Zespół twórców „Meridy Walecznej” przemierzył Szkocję w poszukiwaniu najlepszych plenerów, w jakich ta imponująca, pełna przygód historia mogłaby się wydarzyć. Pierwsza podróż odbyła się latem 2006 roku. Filmowcy wrócili do Szkocji jeszcze raz w październiku 2007. – Bardzo głęboko zanurzyliśmy się w kulturze i szkockich legendach – wspominała Sarafian. – Spotykaliśmy ludzi i rozmawialiśmy z nimi. Jedliśmy jak oni, zachwycaliśmy się plenerami i doświadczyliśmy tamtejszej pogody, która stale się zmieniała.

– Ludzie są tam gościnni, ciepli i przyjaźni, od razu nas zaakceptowali – opowiadał Andrews. – Są wspaniałymi bajarzami. Nigdy wcześniej nie byłem tak zachwycony opowieściami o bohaterach i przerażony historiami o duchach. Bardzo zależało nam na pokazaniu w „Meridzie Walecznej”, że każda z postaci jest bajarzem, a każde miejsce ma swoją historię.

Filmowcy zwiedzili charakterystyczne miejsca w Edynburgu, przeszli się Królewską Milą (najstarsza, historyczna ulica miasta, łącząca zamek z Opactwem i Pałacem Holyrood) i skosztowali haggisu – specjału szkockiej kuchni, przyrządzanego z owczych podrobów (wątroby, serca i płuc). Wzięli też udział w zgromadzeniach w Lonach i Braemar, gdzie oglądali Highland Games, przyglądając się szczególnie uważnie zawodom łuczniczym, bo podobne miały pojawić się w „Meridzie Walecznej”. Odwiedzili też szkockie Muzeum Narodowe w Edynburgu, gdzie obejrzeli tradycyjną broń, tkaniny oraz ozdoby, by zapewnić filmowi odpowiednią dozę realizmu.

– Dużo czasu spędziliśmy przy kamiennym kręgu koło Callanish – wspominała Sarafian. – Mieliśmy wrażenie, że to doskonałe miejsce na ważne wydarzenie z filmu. Krąg znajduje się na szczycie wielkiego klifu i w tle widać tylko niebo. To było zachwycające! Nie można się było oderwać od tego widoku. Podczas obu wyjazdów miałam duże kłopoty z zagonieniem artystów z powrotem do autobusu.

Zamek rodziny DunBroch łączy w sobie elementy kilku zamków szkockich; najbardziej podobny jest do zamku Eilean Donan w regionie Highland oraz do zamku Dunnottar położonego na południe od Stonehaven w Aberdeenshire. I to właśnie ruiny średniowiecznej fortecy Dunnottar stały się punktem zwrotnym w przygotowaniach do filmu. Twórcy planowali umieścić zamek naszych bohaterów nad jednym z jezior regionu Highland, ale zainspirowani Dunnottarem zdecydowali się zmienić go w nadmorski przyczółek.

W Glen Affric, dolinie górskiej położonej na południowy zachód od Cannish, znajduje się największe nagromadzenie starych sosen, jezior, wrzosowisk i wzgórz. Dla filmowców pragnących chłonąć urok Szkocji, były to prawdziwie magiczne miejsca. – Naprawdę wspaniale było się tam znaleźć i oddychać chłodnym, świeżym powietrzem – wspominał Steve Pilcher. – Mech w Szkocji był niesamowity. Wkładając weń dłoń, nurkowało się na 30 centymetrów, a on potem wracał do pierwotnego kształtu jak gąbka. Wrzos na wzgórzach wygląda dziko, ale jest bardzo miękki, co dodaje mu kobiecej subtelności. Kontrastem jest szorstkość skał, szczególnie w lesie.

– Czułam się, jakby ktoś wokół nas założył zielony filtr – opowiadała Tia Krattner. – Słońce świeciło i wszystko wokół było skąpane w zieleni. Jeśli miałabym opisać Szkocję jednym słowem, powiedziałabym: zieleń. Ale Krattner, której praca polega na odwzorowywaniu barw i tekstur, zauważyła w okolicy także szerszą gamę kolorów: – Wrzos mienił się kolorem lawendy, purpurą i karmazynem. Był wszędzie. Potem dowiedzieliśmy się, że kwitnie tylko przez miesiąc w roku, więc mieliśmy szczęście.

– Robiliśmy zdjęcia, szkice, filmowaliśmy, opisywaliśmy, prowadziliśmy dziennik podróży – wspominała Sarafian. – Przywieźliśmy to wszystko do Stanów, wprowadziliśmy do komputerów i zaczęliśmy zadawać sobie pytania: Kim są ci ludzie? Co to za kraj? I jak się to ma do historii, którą chcemy opowiedzieć? Bardzo ciężko pracowaliśmy, żeby uchwycić w filmie magię, piękno i chropowatość Szkocji. I dodawała: – Nasz film to zupełnie nowy poziom komplikacji wizualnej. W „Meridzie Walecznej” nie ma nic łatwego. Wymagaliśmy od artystów, żeby wznieśli się na nowe wyżyny swoich możliwości, śrubując wyższe standardy technologiczne.

Pilcher podjął wyzwanie. – Kocham naturę i fantastykę! Uwielbiam, kiedy te dwa elementy występują razem. Szczególnie podoba mi się, kiedy dzika natura przywołuje aurę tajemnicy i magii. Chciałem uchwycić tę paletę kolorów i faktur, które zobaczyliśmy w Szkocji. W animacji fascynuje mnie, że potrafi wywołać wrażenie wyolbrzymiania rzeczywistości. Chcemy, żeby widzowie odczuli wszystko bardziej, niż gdyby to im się przydarzyło w prawdziwym życiu. Możemy swobodnie decydować o formie, kolorze i teksturze i sprawić, by były bardziej wyraziste. Pozwala nam na to kostium fantasy.

Dla Tii Kratter tym, co wyróżnia „Meridę Waleczną” jest wygląd filmu – wyrafinowane kolory i skupienie się na naturze. – Kiedy pracowałam przy „Autach”, wszystkie powierzchnie były lśniące, wypolerowane, a kolory jasne, pastelowe. W „Meridzie Walecznej” otoczenie jest mroczne, zróżnicowane, pełne subtelnych odcieni – przede wszystkim zieleni, podkreślonej fioletami w drugim planie. Nic nie jest tu lśniące, wszystko jest postarzone i chropowate. Tekstura jest specjalnością Kratter, nieważne, czy dotyczy tkanin, ciasta, czy zamkowych podłóg. – Moje biuro wyglądało jak pokój rekwizytora z filmu fabularnego, pełen książek i różnych wyszukanych przez mnie przedmiotów. Kratter eksperymentowała z różnymi tworzywami, by osiągnąć odpowiedni wygląd filmu. – Jedna z rzeczy, które zaobserwowaliśmy w Szkocji to to, że wszystko tam jest wielowarstwowe. Na kamieniach, drzewach i zamkach są warstwy roślinności.

Każde drzewo tworzono od podstaw. Powstały różne wersje jarzębu, brzóz i sosen szkockich, które dołączono do katalogu elementów razem z kamieniami, balami drewna i wszystkim, co można znaleźć w lesie. Z tego skomponowano wielowarstwowe krajobrazy. Zasady te dotyczyły także postaci. Widzimy dużą różnorodność tekstur, wzorów i warstw pokazujących ich związek z naturą.

Zdaniem Pilchera ten związek nie jest przypadkowy. – Zawsze mówiłem, że scenografia, tło i otaczająca przyroda to najlepsi aktorzy drugiego planu, jakich można sobie wymarzyć. Jeśli uda nam się zrobić to dobrze, wzmocnimy wymowę filmu. Drogę wskazał Walt Disney. Tło w takich filmach, jak „Bambi” czy „Pinokio” subtelnie wspomaga budowanie nastroju, charakterystykę postaci. Uzupełnia je. Delikatna zmiana światła może całkowicie zmienić odbiór sceny przez widzów. Zostawia u nich niezatarte wspomnienia. Wychodząc z kina, zabierają ze sobą kolekcję obrazów, które zostają w ich głowach. Im lepiej wykonamy naszą pracę, tym silniej obrazy zapadną w pamięć. Jeśli wyjdziecie z kina i powiecie: oto prawdziwa Szkocja, jeszcze żaden film jej tak nie pokazał!, to znaczy, że nam się udało.

Twórcy

Mark Andrews (reżyseria, scenariusz)

Dołączył do Pixar Animation Studios w grudniu 2000 roku. Pracował przy czterech filmach tego studia. Przy oscarowych „Iniemamocnych” i „Ratatuju” pełnił funkcję kierownika działu scenariuszowego, przygotowywał storyboard do „Aut” i współpracował przy tworzeniu scenariusza przy wielokrotnie nagradzanym „Toy Story 3”. Dodatkowo wyreżyserował i był współautorem scenariusza nominowanego do Oscara krótkometrażowego filmu „Człowiek orkiestra”. Współpracował też przy wyprodukowanym przez wytwórnię Disneya „Johnie Carterze” jako reżyser drugiej ekipy i współautor scenariusza, wraz ze swoim kolegą z Pixara Andrew Stantonem.

Zanim dołączył do studia Pixar, Andrews mieszkał w Los Angeles i przygotowywał storyboardy do filmów animowanych. Za pracę przy „Stalowym gigancie” otrzymał nagrodę Annie (za „wybitne osiągnięcia przy przygotowaniu storyboardu w animowanym filmie pełnometrażowym”). Współpracował też przy serialach animowanych, takich jak „The New Adventures of Jonny Quest” i „Wojny klonów”, za które dostał nagrodę Emmy. Poza światem animacji, Andrews był autorem storyboardu do „Spider-Mana”. W 1993 roku uzyskał licencjat na wydziale Sztuk Pięknych California Institute of the Arts (CalArts). Mieszka w rejonie Zatoki San Francisco z żoną i dziećmi.

Brenda Chapman (reżyseria, pomysł, scenariusz)

Zaczęła swoją pracę w Pixarze w 2003 roku w dziale scenariuszowym przy nominowanym do Oscara filmie „Auta”. Po zakończeniu prac, Brendzie zaproponowano rolę reżysera wymyślonej przez nią historii o Meridzie Walecznej. Efekt – porywający film akcji rozgrywający się w mitycznym regionie Highlands w Szkocji.

Urodzona w stanie Illinois Chapman skończyła studia licencjackie na wydziale Sztuk Pięknych California Institute of the Arts (CalArts). Swoją karierę scenariopisarską i reżyserską zaczęła w Walt Disney Feature Animation Studios, gdzie współpracowała przy wielu uwielbianych na całym świecie filmach, jak „Mała syrenka”, „Piękna i bestia”, „Dzwonnik z Notre Dame” i „Fantazja 2000”. Była szefem zespołu scenarzystów przy „Królu lwie”, który do tej pory jest kasowym rekordzistą wśród pełnometrażowych filmów w animacji klasycznej. Po prawie ośmioletniej współpracy z wytwórnią Disneya, Chapman odeszła, by współtworzyć nowe studio – Dreamworks Animation Studios. Dla tej wytwórni w 1998 roku wyreżyserowała „Księcia Egiptu”, zostając pierwszą w historii wielkich studiów filmowych Hollywood kobietą- reżyserem pełnometrażowego filmu animowanego.

Warstwa po warstwie

Jednym z największych wyzwań filmu „Merida Waleczna” było wykreowanie strojów, które do złudzenia przypominałyby ubiory i tkaniny, które były dostępne w dawnej Szkocji. Przy takiej liczbie postaci, było to zadanie, z jakim dotąd nie zmierzył się żaden twórca animacji komputerowej. – W „Potworach i spółce” Boo jest ubrana w t-shirt – mówiła producentka Katherine Sarafian. – A w „Toy Story 2” mama nosi ciasne legginsy. To wszystko, na co pozwalała technologia w tamtych latach. W „Meridzie Walecznej” król Fergus ma na sobie aż osiem warstw: kolczugę, zbroję, kilkuwarstwowy kilt, pas, pochwę na miecz i płaszcz z futra niedźwiedzia. Merida musi być w stanie jechać konno w swojej spódniczce i jeszcze strzelać z łuku. To wszystko musiało zostać zaprogramowane w komputerze tak, by każda warstwa poruszała się jak w naturze i współgrała z innymi warstwami. Naszym niezwykłym artystom udało się to dzięki nowej technologii i nowemu oprogramowaniu.

Projektowanie kostiumów w filmach animowanych jest zaskakująco podobne do tego w filmach aktorskich. Wszystko, poza modelowaniem, krojeniem i szyciem, dzieje się w komputerze. Każdy projekt zaczyna się od serii szkiców, które są inspirowane opowieścią – charakterem postaci, ich statusem społecznym, rolą w scenie i innymi szczegółami, które są brane pod uwagę podczas przygotowywania garderoby. Fergus jest wojownikiem, który ma niewyrównane porachunki z niedźwiedziem. W związku z tym kolczuga, zbroja i płaszcz z niedźwiedzia nie tylko znakomicie do niego pasują, ale też określają jego osobowość.

Sarafian wspominała: – Stroje były bardzo ważne w naszym filmie. Określały charaktery postaci i pozwalały uchwycić ducha Szkocji. Chcieliśmy, by miały chropowatą fakturę jak szkocka ziemia oraz wiele warstw, co było powszechne w tamtych czasach.

– Kiedy wybraliśmy się na dokumentację do Szkocji – wspominała Tia Kratter – zauważyliśmy, że wszystko składa się z wielu warstw. Kiedy wtykasz dłoń w mech, wchodzi ona coraz głębiej. Pomysł na wielowarstwowość narodził się z obserwacji natury, porostów żyjących na drzewach i kamieniach. Chcieliśmy to zastosować, projektując wygląd postaci. Na przykład Fergus ma warstwę na warstwie, a na tym kolejne warstwy ubrań, a każda ma inną fakturę, wzór i tkaninę, także dużo skór i wełny.

– Przy tym filmie udało nam się osiągnąć coś, czego nigdy wcześniej nie udało się zrobić przy animowaniu ubiorów – mówił Colin Thompson, odpowiedzialny za cieniowanie postaci. – Philip Child, artysta zajmujący się cieniowaniem i kolorowaniem postaci, stworzył nowy program, który mapuje ubrania jak na globusie z południkami i równoleżnikami. Na tej podstawie możemy układać fałdy jedna na drugiej. Działając jak cyfrowy projektant tkanin lub krawiec, komputer przetwarza projekty Tii i tworzy faktury takie jak juta, pepitka i jodełka. Bardzo ważne dla filmowców było, by właściwie ukazać fakturę materiału, ze wszystkimi niezbędnymi luzami i chropowatością. Odkryliśmy, że tworzenie w komputerze tkanin wyglądających na kosztowne, jak jedwab, jest bardzo proste, ale wykreowanie czegoś takiego jak juta, jest niezwykle skomplikowane.

Tworząc królewską suknię dla Elinor, Tia Kratter eksperymentowała z różnymi rodzajami tkanin i ozdób. – Tkanina na jej suknię to wysokiej jakości delikatny jedwab, który jest bardzo mocnym materiałem, dokładnie tak jak sama Elinor. Wzięłam jedwab, pomalowałam go na metalizowane kolory i wtedy zaczęła się najlepsza zabawa. Przyklejałam drobne kawałki złota w kształcie liści, które dodały swobodnego szyku do bardzo zorganizowanej i powściągliwej osobowości Elinor.

Projekty Kratter przekazano artystom od cieniowania, którzy musieli wymyślić, jak sprawić, by wyglądały równie dobrze w komputerze. Po dopasowaniu strojów do postaci, dodano kolory i fakturę. Oprogramowanie musiało „rozumieć” strukturę materiału i splot tkaniny, by wszystko wyglądało i poruszało się jak w rzeczywistości.

Ale to nie było łatwe. Jedna ze specjalistek, Claudia Chung, wspominała: – Symulacja kiltów była niezwykle trudna do przeprowadzenia. To przez fałdy i zakładki. Jeszcze nigdy nie robiono tego w takiej ilości. Kilty składają się z kilku warstw materiału, który nie chciał się dobrze układać w komputerze. Zaczynał drgać i płynąć. Najtrudniejszą postacią był król Fergus. Wcześniej, przy fartuchach i stroju szefa kuchni w „Ratatuj”, mieliśmy do połączenia trzy warstwy, góra cztery. Kilt Fergusa kosztował nas wiele, wiele pracy.

Twórcy filmu wprowadzili nawet „piątek z kiltem”, kiedy to kilku członków zespołu, między innymi reżyser Mark Andrews, nosili kilty w pracy. Filmowano ich, a materiał wideo analizowano. Pomagało to artystom wczuć się w szkocki klimat. – Mam teraz cztery kilty – wyznał Andrews, który już wcześniej zaczął kompletować szkocką garderobę. – Jeden jest tradycyjny. Dwa inne są krótsze, zwyczajne – mogę je nosić w pracy lub na oficjalne okazje. Mam też kilt sportowy do Highland Games. Mam więc kilty na każdą okazję.

Więcej informacji

Proszę czekać…