Toy Story

7,7
Młody Andy ma w swoim pokoju wiele zabawek, które podczas jego nieobecności zaczynają żyć własnym życiem. Ulubiona maskotka chłopca – kowboj Andy – jest uwielbiana i podziwiana przez resztę zabawek. Wszystko zmienia się od czasu, gdy Andy dostaje na urodziny nowoczesną zabawkę – kosmicznego astronautę Buzza Astrala. Zazdrość Chudego do nowego ulubieńca Andy'ego doprowadza do tego, że wszyscy zaczynają go nienawidzić.

Etapy powstawania filmu

Każda postać, każda sceneria i każdy przedmiot oglądany w "Toy Story" istnieje tylko i wyłącznie w pamięci komputera. Wszystko, począwszy od Chudego i Buzza, poprzez światło słoneczne, deszcz, trawę i ulice, a na milionie dwustu tysiącach liści na drzewach rosnących wokół domu Andy'ego skończywszy. Proces animacji komputerowej składał się z kilku etapów: szkicowania sytuacji, montowania sekwencji, tworzenia scenografii, modelowania, kształtowania tła, animacji, analizy powierzchni obiektów, oświetlania, ostatecznego montażu oraz rejestracji na taśmie filmowej. To niczym wielka fabryka animacji. - mówi koordynator realizacji Karen Robert Jackson. - Każdy kadr musiał być zaakceptowany zanim rozpoczynał się następny etap pracy. Podobnie jak realizację każdego filmu animowanego poprzedzają szkice sytuacyjne, tak i przy "Toy Story" pracę rozpoczynano od rozrysowania każdej sekwencji. Następnie ekipa scenografów dobierała klucz barw i oświetlenia. Ekipa scenografów rozwijała opowieść. Jej zadaniem było wykreować atmosferę sceny przy pomocy barw i światła. Przypominało to malowanie światłem. - mówi Ralph Eggleston.

Wszystkie animowane obiekty i postacie miały trójwymiarowe "modele" w pamięci komputera. Na potrzeby całego filmu powstały dwa tysiące takich modeli. Większość modeli postaci miała wewnętrzne szkielety, które pozwalały na pełną analizę ruchu ich kończyn. Dla wszystkich postaci posiadających naturalną skórę przygotowano rzeźbione modele, które następnie zeskanowano do pamięci komputera. Dekoracje i meble przygotowano przy pomocy specjalnych programów projektujących. Przypominały one programy dla architektów i umożliwiały pełną analizę przestrzenną przedmiotów i ich relacji (wielkość, kształt) w stosunku do innych. Modelarz Damir Frkovic mówi: Według naszego systemu myślenia budowaliśmy realne dekoracje. Tak się jednak zdarzyło, że zamiast w rzeczywistej przestrzeni istniały one w rzeczywistości wirtualnej. Mimo to trzeba było zwracać uwagę na ich realizm, bo w przeciwnym razie wyglądałyby jak nierzeczywiste, hermetyczne kreacje.

Ekipa odpowiedzialna za kształtowanie tła przygotowywała zakres ruchów kamery dla danej sceny. Zakres ruchów naszej kamery odpowiadał zakresowi pracy kamery na planie filmu aktorskiego. Mieliśmy zbliżenia, plany średnie, panoramy. - mówi odpowiedzialny za tło Craig Good. Wyjątkiem było to, że kamery na planie "Toy Story" były efektem symulacji komputerowej, a ta nie narzuca żadnych ograniczeń. Twórcy filmu starali się jednak unikać ujęć zbyt efekciarskich, tak charakterystycznych dla grafiki komputerowej. Daliśmy sobie spokój z tym szybowaniem w przestrzeni, podczas której widownia sięga po środki na zawroty głowy. - mówi Craig Good. Twórcy "Toy Stroy" czerpali natchnienie od twórców filmów fabularnych. Craig Good wyjaśnia: Mieliśmy ujęcia "ala Kenneth Branagh", na podobieństwo panoram z Frankensteina (scena, w której Buzz wypada za okno, a pozostałe zabawki atakują Chudego) oraz ujęcia "ala Michael Mann" na podobieństwo samochodowych sekwencji z Policjantów z Miami (scena z ciężarówką na stacji benzynowej). Po zakończeniu animacji do pracy wkraczali specjaliści od analizy powierzchni. Analiza pozwalała stwierdzić, w jakim stopniu powierzchnie pochłaniają lub odbijają światło.

Potem przystępowano do ostatecznego wyboru oświetlenia dla poszczególnych ujęć. Do dyspozycji było "oświetlenie sztuczne" i "oświetlenie naturalne" czyli słońce i księżyc. Z tym, że nasze słońce świeciło, kiedy tylko chcieliśmy. - mówi koordynator światła Galyn Susman. Jego obsługa nie wymagała też ciężkiego sprzętu ani dodatkowych akcesoriów. Skomplikowane oświetlenie w "Toy Story", jasne promienie słońca, zmiany nieba podczas nadchodzącej burzy, latarki i wybuchy, były nowym słowem w dziedzinie grafiki komputerowej. Następnie przystępowano do ostatecznego montażu wszystkich elementów ujęcia. Zbierano wszystkie zgromadzone dane związane z kształtem obiektów i postaci, ich ruchem, powierzchnią i oświetleniem. Gotowe kadry filmu były rejestrowane na taśmie filmowej.

Muzyka i piosenki

Muzyka i piosenki pełnią w filmie bardzo ważną rolę. W przeciwieństwie do tradycyjnej animacji Disneyowskiej, w której piosenki wykonywane są przez postacie, w "Toy Story" piosenki towarzyszą akcji podkreślając jej emocjonalny charakter. John Lasseter mówi: Postąpiliśmy w ten sam sposób, co Simon i Garfunkel przy Absolwencie. Muzyka potęguje atmosferę danej sceny. Muzyka i piosenki do "Toy Story" są dziełem laureata nagrody Grammy kompozytora i autora tekstów piosenek Randy'ego Newmana, autora muzyki do m.in. filmów Avalon i Ragtime. Na potrzeby "Toy Story" skomponował on, a zarazem wykonał trzy piosenki: "You've Got a Friend in Me", "Strange Things" oraz "I Will Go Sailing No More". Napisom końcowym towarzyszy raz jeszcze "You've Got a Friend in Me", tym razem kompozytorowi partneruje Lyle Lovett.

Producent Ralph Guggenheim mówi: Randy Newman idealnie łączy emocje i ironię. Jego żartobliwość znakomicie pasowała do nastroju filmu. Część jego piosenek jest niezwykle sarkastyczna, część niezwykle romantyczna, a on swobodnie się porusza pomiędzy tymi dwiema konwencjami. Randy Newman pojawił się na planie na wczesnym etapie realizacji. Odpowiedzialny za kształt oprawy muzycznej Chris Montan mówi: Kompozytor wspiera pracę animatora, a z drugiej strony jest dla niego źródłem inspiracji. Często prosiliśmy kompozytora, aby przedstawił nam swój punkt widzenia na postacie.

Randy Newman mówi: Tylko dzięki piosenkom możemy poznać uczucia Chudego i Buzza względem siebie. Dzięki nim słyszymy coś, do czego nie przyznaliby się przed innymi, a nawet przed samymi sobą.

Pierwsza z trzech piosenek "You've Got a Friend in Me" kojarzy się ze spokojem domowego ogniska i ma w sobie coś z tradycyjnej muzyki westernowej. Mówi więcej o przyjaźni Woody'ego i Buzza niż jakiekolwiek dialogi. - mówi współscenarzysta Andrew Stanton. Piosenka "Strange Things" jest rock-and-rollową fantazją na temat wszystkiego tego, co czuje Woody w momencie, gdy przestaje być ukochaną zabawką Andy'ego. Ostatnia z trzech piosenek "I Will Go Sailing No More" jest melancholijną balladą, którą opisuje uczucia Buzza w chwili, gdy ostatecznie przekonuje się on o tym, że jest jedynie plastikową zabawką.

W nagraniu muzyki do filmu udział brała dziewięćdziesięciosiedmioosobowa orkiestra symfoniczna. Często obserwujemy tendencje do ilustrowania obrazów komputerowych muzyką syntezatorów. Ja chciałem klasycznej orkiestry z pełnym bogactwem jej brzmienia. - mówi John Lasseter. Randy Newman podsumowuje: W gotowym filmie jest więcej ludzkiego wymiaru, niż się tego spodziewałem.

O filmie

"Toy Story" to jeden z najoryginalniejszych filmów ostatnich lat, a zdaniem wielu przełom we współczesnym kinie. Po raz pierwszy bowiem oglądamy pełnometrażowy w pełni komputerowy film animowany, którego realizacja stała się możliwa dzięki zastosowaniu najnowocześniejszej techniki. "Toy Story" to pasjonująca opowieść o świecie zabawek, które pod nieobecność ludzi żyją własnym życiem. Dwóch głównych bohaterów, kowboj Chudy i kosmonauta Buzz, toczą zaciętą rywalizację, do czasu, aż trafiają do rzeczywistego świata. Wtedy zmuszeni są współdziałać, a to prowadzi do narodzin wspaniałej przyjaźni.

Dzięki zastosowaniu najnowocześniejszych technik komputerowych warstwa wizualna filmu jest niezwykle efektowna, nigdy jednak nie przesłania jego treści. "Toy Story" to przede wszystkim opowieść o poznawaniu samego siebie i trudnej drodze do samoakceptacji. Film odniósł ogromny sukces kasowy, w samych tylko Stanach Zjednoczonych wpływy przekroczyły 100 milionów dolarów zaledwie po czterech tygodniach wyświetlania. Najpoważniejsze magazyny, w tym "Variety", "Time" i "Newsweek" uznały "Toy Story" za wydarzenie artystyczne.

Treść

Ten pressbook może zdradzać kluczowe elementy filmu

Pod nieobecność ludzi zabawki z sypialni Andy'ego żyją własnym życiem. Przewodzi im kowboj Chudy, drewniana kukiełka obdarzona dużą samoświadomością. Chudy zdaje sobie sprawę, że jest tylko zabawką, której powołaniem jest niesienie radości Andy'emu. Taki też system wartości od dawna wpaja pozostałym zabawkom, wśród których są: sprężynowy jamnik Cienki, Pan Bulwa, znerwicowany dinozaur Rex, pasterka owieczek Bou, świnka-skarbonka Hamm i zastęp plastikowych żołnierzyków. Wszystkie zabawki są bardzo przywiązane do Andy'ego, stąd też każde jego urodziny oraz święta Bożego Narodzenia napawają ich lękiem. Zabawki boją się, że zostaną zastąpione przez inne, nowsze i efektowniejsze.

Kolejne urodziny Andy'ego wypadają na krótko przed przeprowadzką rodziny do nowego domu. Zgodnie ze zwyczajem oddział plastikowych żołnierzyków wyrusza na zwiad wyposażony w wielokrotnie od nich większą dziecięcą krótkofalówkę. Początkowo wszystko idzie po myśli zabawek, kolejne paczki zawierają bowiem jak najbardziej praktyczne prezenty. W kluczowym momencie otwierania ostatniej paczki łączność zostaje przerwana...

W chwilę później w sypialni pojawia się nowy przybysz: Buzz Astral, nowoczesna zabawka rodem z filmów science fiction. Od pierwszych chwil mieszkańcy sypialni są zafascynowani przybyszem. Chudy jest jedyną osobą, na której życzliwy wszystkim, ale i nieco przesadnie popisujący się brawurą bohater kosmosu nie robi najmniejszego wrażenia. Kowboj czuje, że jego czas przeminął, a jego miejsce w sercu Andy'ego zajmie teraz Buzz. Chudy stara się wytłumaczyć rzekomemu przybyszowi z kosmosu, że jest on tylko plastikową zabawką wyposażoną nie w lasery, ale w zwykłe żaróweczki. Nie przynosi to jednak żadnych rezultatów. W dniu przeprowadzki Chudy traci panowanie nad sobą i prowokuje wypadek, w wyniku którego Buzz wypada za okno. Gniew pozostałych zabawek sprawia, że wkrótce jego los dzieli i sam Chudy...

Realny świat okazuje się pełen zagrożeń. Podążając śladami Andy'ego bohaterowie trafiają najpierw na stację benzynową, gdzie omal nie zostają przejechani przez ogromną ciężarówkę, a następnie do futurystycznej restauracji Pizza Planet. W restauracji trafiają przez przypadek do automatu do gry i stają się główną nagrodą dla Sida, sadystycznego sąsiada Andy'ego, którego hobby to eksterminacja zabawek. W jego domu Buzz i Chudy odkrywają świat monstrualnych z wyglądu, ale przyjaznych im zabawek. Z ich pomocą wyjdą cało z największych opresji. Buzz odkryje prawdę o swoim pochodzeniu i po chwilowym załamaniu ostatecznie ją zaakceptuje. Pomiędzy nim a Chudym zawiąże się nić wspaniałej przyjaźni, a w tej sytuacji powrót do Andy'ego będzie już tylko kwestią brawurowego pościgu za odjeżdżającym meblowozem...

Zarysy postaci

Zarysy postaci powstały podczas kilku miesięcy 1991 roku. Zamknięty w niewielkim pokoiku, odcięty od telefonów zespół pod kierownictwem reżysera Johna Lassetera, współtwórców fabuły Joe Ranfta i Andrew Stantona oraz szefa animatorów Pete'a Doctera przygotował zarysy scenariusza w formie 25.000 szkiców sytuacyjnych. Każdy jest swoim autorytetem w temacie dzieciństwa i zabawek. - mówi Andrew Stanton. - Pod tym względem praca nad scenariuszem posuwała się łatwo. Kompletnie ignorowaliśmy medium, dla którego powstawał scenariusz, bo ono narzucałoby ograniczenia. Najpierw powstała fabuła, a dopiero potem przeszliśmy do zagadnień technicznych.

Praca nad scenariuszem rozpoczęła się od opracowania koncepcji dwóch głównych bohaterów - rywali, którzy stają się przyjaciółmi. John Lasseter mówi: Wiedzieliśmy, że chcemy starej i nowej zabawki. Początkowo miała to być klasyczna drewniana kukiełka, którą Andy otrzymał od swego ojca i nowa zabawka, którą dostaje na urodziny. Zaczęliśmy się więc zastanawiać, jaka zabawka tak ucieszyłaby współczesnego chłopca, że przestałby się on bawić czymkolwiek innym. Sam mam czterech synów, nietrudno mi więc było sobie to wyobrazić. Buzz to najwspanialsza zabawka, jaką może sobie wyobrazić dziecko. Chudy z kolei to wysłużona zabawka, którą chce mieć tylko ten, kto zdążył się do niej przywiązać. Buzz ma w sobie coś z komiksu i coś z filmu w stylu "Gwiezdnych wojen". Wprowadzenie bohatera ery kosmicznej zmieniło kierunek rozwoju fabuły. Andrew Stanton mówi: Rywal Buzza musiał być jego całkowitym przeciwieństwem i tak oto narodziła się postać kowboja. W ten sposób idealnie ze sobą współgrali - bohater z przeszłości i bohater z przyszłości.

Pete Docter tak opisuje charakter Chudego: Z pozoru Chudy to opanowany facet na luzie. Ale tak naprawdę w głębi ducha wciąż zastanawia się, kto może mu zagrozić i co ma zrobić, by utrzymać swoją wysoką pozycję. Buzz był nieco trudniejszy do zdefiniowania. Początkowo miał być bohaterem w typie Supermana. Potem jednak zrozumieliśmy, że chcemy mieć kogoś w typie macho o gołębim sercu. - mówi John Lasseter. - Tak więc zamiast Buzza - super bohatera, mamy Buzza w typie uczynnego, świetnie wyszkolonego gliniarza. Postacie drugoplanowe wzorowane są na realnie istniejących, klasycznych zabawkach, takich jak plastikowe żołnierzyki, świnka-skarbonka czy "telewizorek" do rysowania. Przydało to filmowi nieco nostalgicznej aury.

Na życzenie studia Disneya ekranowe zabawki otrzymały nieco dojrzalszy wizerunek. Dzięki temu zachowują się niczym dorośli wykonujący swoją pracę. Pokój Andy'ego jest ich miejscem pracy, a kiedy chłopca nie ma w pobliżu światem zabawek rządzą określone reguły. Mamy tu istoty społeczne, tych, którzy kwestionują autorytety, neurotyków, którzy boją się wypaść z gry oraz karierowiczów szukających możliwości awansu. - mówi John Lasseter. - Sypialnia Andy'ego to mikrokosmos, tygiel, który nie osiągnął punktu wrzenia. Zabawki odmiennego pochodzenia, różniące się barwą, rozmiarami i granicą wieku, od której są zalecane, pracują wspólnie i żyją w jednej społeczności. To niekiedy prowadzi do rozdźwięków...

Kluczem do zdefiniowania osobowości każdego z bohaterów stały się pytania: w jaki sposób zrobiono zabawkę ? w jakim celu ją skonstruowano? jakich materiałów do tego użyto ? gdzie ją wyprodukowano ? czego nie można z nią zrobić ? John Lasseter mówi: Animacja komputerowa powołuje do życia obiekty martwe, pokazuje widowni znany świat i zachęca do spojrzenia na niego z nowej perspektywy. Zabawkę stworzono po to, aby bawiło się nią dziecko. To właśnie zabawki lubią najbardziej, stąd też najbardziej boją się tego, co może przerwać zabawę: zniszczenia, zagubienia czy zastąpienia przez inną zabawkę. Z tego właśnie rodzi się osobowość każdej zabawki. Producent Bonnie Arnold porównuje pracę nad fabułą do obierania cebuli: Za każdym razem, gdy odrzucasz jedną warstwę, odkrywasz pod nią całą masę następnych problemów. Ważne stało się więc zachowanie równowagi. John Lasseter mówi: Najważniejszą rzeczą w filmie jest uczuciowy związek Chudego i Andy'ego. Musi on być wyraźnie zaznaczony, bo w przeciwnym razie nikogo nie wzruszą ich problemy.

Twórcy "Toy Story" porównują realizację komputerowego filmu animowanego do kręcenia filmu aktorskiego: naukowcy są tu ekipą, a animatorzy aktorami. Animacja postaci oznacza kreowanie "postaci myślącej". - mówi John Lasseter. - Kiedy postać na ekranie wykonuje jakikolwiek ruch, choćby najmniejszy, musi to wyglądać na efekt jej procesów myślowych. Odpowiedzialny za nadzór techniczny William Reeves mówi: Być może Chudy jest tylko zabawką, ale to on jest naszym emocjonalnym przewodnikiem po świecie filmu. To odpowiedzialne zadanie. Chudy musi mieć ekspresję żywego aktora. Musi być zdolny do wyrażania wszelkich emocji. Nie wystarczy anatomia, potrzebne jest aktorstwo.

Oprogramowanie studia Pixar zostało przygotowane tak, by jego obsługa nie wymagała wcześniejszego doświadczenia w pracy z komputerem. Większość animatorów "Toy Story" istotnie go nie posiadała. W przeciwieństwie do tradycji studia Disneya animatorzy pracujący przy realizacji "Toy Story" nie pracowali każdy nad inną postacią, ale odpowiedzialni byli za poszczególne ujęcia, które trwały zwykle od trzech do siedmiu sekund. John Lasseter wyjaśnia: Chciałem, aby animatorzy w pełni poczuli się twórcami całego filmu. Pamiętam, że jako animator pracowałem ciężej i lepiej, gdy czułem, że mam swój udział w akcie tworzenia.

Wprawdzie animatorzy dzielili pracę nad poszczególnymi postaciami, ale kilku z nich wykazywało szczególne predyspozycje do animacji pewnych określonych typów ujęć. Często odzwierciedlało to charakter animatora. Dla przykładu animator Doug Sweetland pracował często nad scenami gwałtownych wybuchów Chudego, jako że sam ma skłonności do zachowań nadekspresywnych. Spokojniejsze reakcje bohatera opracowywał za to animator Rich Quade, człowiek o łagodniejszym temperamencie.

Wielką uwagę przykładano do ruchu oczu postaci. Zdaniem Johna Lassetera: Oczy bardziej niż cokolwiek innego nadaje zabawce cechy żywej istoty. Kąt mrużenia oczu, ruch powiek i gałek ocznych, wszystko to bardziej niż wszystko inne świadczy o realności osoby. Zadaniem scenografa Ralpha Egglestona było stworzenie "spotęgowanej rzeczywistości" świata "Toy Story" z naciskiem na realizm i prawdopodobieństwo. W efekcie powstał obraz świata, w którym wszystko jest stylizowane, a jednocześnie bardzo prawdziwe. Wśród najważniejszych dekoracji były: sypialnia Andy'ego i jego sadystycznego sąsiada Sida, futurystyczna restauracja "Pizza Planet" oraz stacja benzynowa, na której Chudy i Buzz łączą swe siły, by odnaleźć Andy'ego.

Zdaniem Johna Lassetera Ralph Eggleston ma: wielkie wyczucie koloru i umiejętność przestrzennego myślenia. Po długich konsultacjach z reżyserem scenograf przygotował plastyczny scenariusz filmu oparty na dwudziestu ośmiu najważniejszych sekwencjach, z których każda miała swoje dominujące barwy i styl oświetlenia. Jako przykłady Ralph Eggleston podaje dwie kluczowe sceny: scenę, w której Chudy wyrzuca Buzza za okno sypialni Andy'ego oraz scenę, w której dwaj rywale dochodzą do porozumienia w upiornej sypialni Sida: Gdy Buzz wypada za okno, jasnopomarańczowe światło nadaje scenie bardzo dramatyczną atmosferę. Z kolei w sypialni Sida panuje posępny, niemal pogrzebowy nastrój. Chłodne błękity nadają temu miejscu niepokojący charakter. Słońce pojawia się dopiero w momencie, gdy bohaterowie zaakceptują, kim są.

Sypialnia Andy'ego jest oazą szczęścia i spokoju, miejscem, w którym zabawki mogą żyć pełnią życia. Wypełnia ją słońce i delikatne pastele, a nastrój radości potęgują niebieskie tapety. To trochę tak, jakbyśmy znajdowali się pod wodą. - mówi Ralph Eggleston. Dla kontrastu sypialnia Sida przypomina izbę tortur z monstrualnymi zabawkami, czarnymi plakatami na ścianach i łóżkiem, które wygląda jakby nie nadawało się do spania. Pokój oświetla pojedyncza nieosłonięta żarówka.

Ralph Eggleston współpracował ze specjalistami od grafiki komputerowej. Dzięki temu udało się uzyskać niezwykłą wyrazistość detali. Odpowiedzialny za efekty specjalne Thomas Porter mówi: Ralph Eggleston ma wspaniałe wyczucie szczegółów. Potrafi sobie świetnie wyobrazić, jak rzeczy ulegają procesowi starzenia się. Zna koleje losu każdego gwoździa w podłodze. Największym problemem okazało się stworzenie przekonywających postaci ludzkich. John Lasseter mówi: Naturalizm nie wchodził w grę. Z drugiej jednak strony ludzie nie mogli być przesadnie uproszczeni, bo za bardzo przypominaliby zabawki. Musieli być czymś pomiędzy żywymi bohaterami a postaciami z kreskówek. Opracowanie komputerowego obrazu ludzkiej skóry, włosów i ubrań zajęło wiele miesięcy żmudnych przygotowań. John Lasseter mówi: Komputery radzą sobie najłatwiej z gładkimi, nieplastycznymi powierzchniami. Im można nadać całkowicie realny wygląd. Miękkie, a zwłaszcza naturalne powierzchnie są niezwykle trudne w modelowaniu i animacji.

Źródła projektu

"Toy Story" to pierwszy z trzech planowanych filmów zrealizowanych we współpracy pomiędzy wytwórnią Walta Disneya a wchodzącym w skład Lucasfilm studiem Pixar, które od czasu swego powstania w roku 1986 słynie z pionierskich działań w zakresie animacji komputerowej. Reżyser filmu John Lasseter tak mówi o tej współpracy: Od najwcześniejszych stadiów produkcji do jej zakończenia twórcy z wytwórni Disneya stanowili nieocenione źródło doświadczeń związanych z prowadzeniem narracji i realizacją filmu pełnometrażowego. Zachowali przy tym zdolność świeżego spojrzenia na całość. To oni zachęcali nas do zwracania największej uwagi na fabularną stronę filmu. Ich pomoc była bezcenna. Vice prezes działu animacji wytwórni Walt Disney Pictures Thomas Schumacher mówi: Współpraca ze studiem Pixar była czymś wspaniałym. Kluczem do sukcesu "Toy Story" było porozumienie i komunikacja pomiędzy nami. Związek Disneya i Pixara to przykład współpracy idealnej, sytuacji, gdy efekt końcowy równa się znacznie więcej niż tylko sumie elementów składowych. John Lasseter ma niezwykłą zdolność kreowania fascynujących postaci przy użyciu komputera. Ten film to w równej mierze dzieło komputera, co wyobraźni i ducha Johna Lassetera. Producent Ralph Guggenheim dodaje: Zarówno Disney, jak i Pixar wykroczyli poza to, co zwykle robią. Stworzyli coś nowego i oryginalnego.

Podobnie jak prawie sześćdziesiąt lat temu animatorzy ze studia Disneya zebrali wszystkie doświadczenia, jakie zdobyli przy realizacji filmów krótkometrażowych po to, by stworzyć pierwszy w dziejach kina pełnometrażowy film animowany Królewna Śnieżka i siedmiu krasnoludków, tak teraz twórcy ze studia Pixar wykorzystali doświadczenia zdobyte przy realizacji eksperymentalnych krótkometrażówek komputerowych na potrzeby "Toy Story". Dla porównania: w nagrodzonym Oscarem za efekty specjalne Parku Jurajskim było sześć minut komputerowej animacji, a w zrealizowanym dwa lata później Kacprze już czterdzieści minut. Wszystko to jednak blednie przy siedemdziesięciu siedmiu minutach animacji komputerowej w "Toy Story", na które składa się 1561 ujęć z zastosowaniem technik cyfrowych. Dzięki ich zastosowaniu osiągnięto nie spotykaną w animacji tradycyjnej głębię przestrzenną, różnorodność barw, bogactwo oświetlenia i realizm postaci. Tak oto tradycja kina familijnego spod znaku wytwórni Disneya, opartego na zajmującej fabule, wspaniałej oprawie muzycznej i wokalnej wzbogacona została o najnowocześniejszą technikę filmową.

Tak się złożyło, że opowiadamy historie przy pomocy komputera. - mówi John Lasseter. - Fabuła i postacie są na pierwszym miejscu i to one są dla nas źródłem inspiracji. Można olśniewać widza bogactwem najnowocześniejszej techniki, ale i tak po wyjściu z kina pamiętać on będzie akcję i bohaterów. Przygotowania do realizacji pierwszego w dziejach kina komputerowego filmu animowanego zajęły kilka lat. Początkowo technika cyfrowa nie była na tyle zaawansowana, by można sobie było na to pozwolić. Pixar realizował więc krótkometrażówki i filmy reklamowe, które przyniosły mu liczne nagrody. Jesienią roku 1990 zdecydowano, że przyszedł czas na dawno planowane przedsięwzięcie. Idealnym partnerem do jego realizacji okazało się studio Disneya, które szukało możliwości wzbogacenia swej oferty filmowej. Pierwszym efektem współpracy dwóch studiów był Oscar 1992 za osiągnięcia techniczne na polu animacji, wykorzystane m.in. przy realizacji Pięknej i bestii.

Z pomysłem "Toy Story" wystąpił John Lasseter w lutym 1991 roku. Opierał się on na jednym wyrazistym obrazie: zabawce porzuconej na środku drogi przez nieświadomą tego faktu rodzinę. Współtwórca scenariusza Andrew Stanton mówi: To bardzo emocjonalny obraz. Każdy z nas zgubił kiedyś zabawkę, którą kochał. Tak bardzo staraliśmy się ją odnaleźć, że uwierzyliśmy, że i ona nas szuka.

Fabuła "Toy Story" to nowe słowo w Disneyowskiej animacji. Inspiracją dla niej były filmy o ludziach skrajnie różnych, których okoliczności zmuszają do współdziałania. Wśród tych filmów były: 48 godzin z Eddie Murphym i Nickiem Nolte, Zdążyć przed północą z Robertem De Niro i Charlesem Grodinem czy Ucieczka w kajdanach z Sidneyem Poitier i Tony Curtisem. Nikt nie próbował takiej fabuły w filmie animowanym. - mówi John Lasseter. - Wszyscy czuliśmy, że tkwi w niej ogromny potencjał. Jej siła polega na tym, że tworzy się dwie skrajnie odmienne postacie, a następnie stawia się je w sytuacji, w której muszą współdziałać i zmienić swoje postawy. Dzięki temu uchwycić można całą gamę przemian w charakterach, a to czyni postacie bardziej wyrazistymi.

O wyborze zabawek na bohaterów filmu John Lasseter mówi: Wiedzieliśmy, że wypadną wspaniale w animacji komputerowej. Żadne inne medium nie odda ich lepiej, ciekawiej i bardziej przekonywająco.

Realizacja filmu pełnometrażowego nie była niczym nowym dla Disneya, dla Pixara oznaczała jednak niemal rewolucję. Ekipa animatorów, montażystów i innych specjalistów rozrosła się z dwudziestu czterech do przeszło stu. Producent Bonnie Arnold mówi: Krótkie filmy przypominają sprint, pełnometrażowe są niczym maraton. Niby to samo, a jednak zupełnie inaczej. W końcu mówimy tu o czterech latach pracy. Zdecydowanie najtrudniej przyszło nam skompletować ekipę. Na potrzeby filmu aktorskiego łatwo znaleźć doświadczonych operatorów, montażystów, czy scenografów. My jednak kręciliśmy film, którego nikt przedtem nawet nie próbował. Sami chyba nie zawsze zdawaliśmy sobie z tego sprawę.

Producent Ralph Guggenheim mówi: Chyba nikt nigdy nie zatrudnił tylu doktorantów przy realizacji filmu fabularnego. Własnymi siłami nie nakręciliby oni jednak filmu takiego jak ten. Potrzeba było także wielu artystów, w tym modelarzy z dyplomami architektów, malarza, który pracował wcześniej przy ogromnych dekoracjach dla opery w San Francisco oraz naukowca, której specjalnością jest komputerowe kreowanie roślin. Dwudziestosiedmioosobowa ekipa animatorów studiowała aktorstwo, mimikę, anatomię, motorykę, sztukę prowadzenia narracji oraz rysunek z natury. Dzięki temu wierzy się, że zabawki naprawdę żyją. - mówi Peter Schneider. - Ludzie mają powody, by wierzyć, że zabawki żyją własnym życiem. My ich tylko w tym utwierdzamy. Zdumiewające jest to, że żadna z postaci czy dekoracji nietknięta została ludzką ręką, ołówkiem czy pędzlem. Siedemdziesiąt siedem minut komputerowej animacji, 1561 ujęć i siedemdziesiąt sześć postaci składa się na coś absolutnie nowatorskiego. To przełom, kamień milowy sztuki filmowej. - mówi Steve Jobs, właściciel i prezes studia Pixar. Najwspanialsze w tym wszystkim jest to, że każda chwila w animacji komputerowej przynosi coś nowego. - mówi John Lasseter. - Jestem szczęśliwy, że każdy dzień pracy zdumiewa mnie czymś nowym.

Więcej informacji

Proszę czekać…