Awanturniczy, niechlujni odmieńcy, którzy zostali najemnikami. Vox Machina bardziej niż o królestwo dba o łatwy zarobek i tanie piwo. Gdy jednak królestwu zagraża niebezpieczeństwo, członkowie niesfornej bandy zdają sobie sprawę, że jako jedyni mogą przywrócić sprawiedliwość. Z pozoru łatwe zadanie daje początek opowieści o nowych bohaterach Exandrii.
Odcinki 24 dodaj odcinek
Sezony
Lata
Niechlujna banda poszukiwaczy przygód znana jako Vox Machina zostaje oddelegowana przez suwerena Uriela do ustalenia, kto (lub co) pustoszy wioski na obrzeżach Emonu.
Vox Machina opowiada suwerenowi Urielowi o potworze, który pustoszy wioski i ustala położenie jego legowiska. By zapewnić bezpieczeństwo królestwu, członkowie drużyny muszą stanąć na wysokości zadania i zmierzyć się z bestią, która wygląda na niepokonaną.
Członkowie Vox Machiny zostają zaproszeni na uroczystą kolację, na której Percy spotyka morderców z przeszłości: owianych tajemnicą lorda Sylasa i lady Delilah Briarwoodów. Gdy drużyna próbuje czegoś się o nich dowiedzieć, dochodzi do walki, w czasie której okazuje się, że tragiczna przeszłość Percy’ego odcisnęła na nim mroczne piętno.
Na skutek zakłócenia uroczystej kolacji suwerena Uriela, Vox Machina zostaje skazana na areszt domowy. W ramach walki z nudą Keyleth przekonuje Percy’ego do podzielenia się swoją mroczną przeszłością, z kolei Pike obawia się, że straciła połączenie ze swym bóstwem. Tymczasem na horyzoncie pojawia się nowe zagrożenie.
Vox Machina podróżuje do Whitestone, by stawić czoło Briarwoodom i pomóc Percy’emu odzyskać dom. W czasie podróży Scanlan przegląda tajemniczą księgę czarów lady Briarwood. Pierwsza wspólna przejażdżka zostaje zakłócona przez krwiożercze bestie Briarwoodów, które mają odzyskać księgę.
Vox Machina odnajduje Yennen – duchową przywódczynię Whitestone, która opowiada im o trwającej rebelii. Członkowie drużyny zdają sobie sprawę, że nie pokonają Briarwoodów bez pomocy przywódcy rebeliantów – Archibalda Desnaya. Najpierw muszą jednak włamać się do więzienia i stawić czoło sadystycznemu Kerrionowi Stonefellowi.
Vox Machina poznaje szczegóły paktu, który Percy zawarł wiele lat temu, tymczasem Keyleth próbuje wytworzyć magiczną więź ze Słonecznym Drzewem. Wyczuwa jego ból oraz mroczną siłę w podziemiach Whitestone. Scanlan nie czuje się doceniany, więc zgłasza się na ochotnika, który ma odwrócić uwagę Duke’a Vedmire’a, w czasie gdy Vox Machina spróbuje ocalić siostrę Percy’ego – Cassandrę.
Vox Machina walczy z nikczemnym Profesorem Andersem, który dysponuje wyjątkowymi umiejętnościami magicznymi. Tymczasem Delilah Briarwood przywołuje demoniczną armię i nasyła ją na naszych bohaterów. Pike szuka sposobu na odnowienie więzi z bóstwem, co zagraża jej życiu.
Mroczna przeszłość Briarwoodów łączy się z teraźniejszością, gdy Delilah ujawnia pakt z Szeptanym. Na ociekających krwią ulicach Whitestone Vox Machina toczy heroiczny ból z hordą nieumarłych. Gdy wszystko wydaje się stracone, drużyna otrzymuje niespodziewaną pomoc.
Po stoczeniu boju z dawnym wrogiem Percy’ego, zespół nawiązuje ryzykowną współpracę z dr Anną Ripley. Mimo protestów Percy’ego, Vox Machina zabiera ją ze sobą. Anna przeprowadza drużynę przez lochy zamku, ale wkrótce na jaw wychodzi tożsamość nieoczekiwanego zdrajcy.
Na szczycie Zigguratu Vox Machina przeprowadza decydujący atak przeciwko Briarwoodom. Walcząc z czarną magią Delilah i wampirzą siłą Sylasa, Vex i Percy próbują ocalić swoje rodzeństwo. Ich wysiłki mogą jednak nie wystarczyć, gdyż Briarwoodowie są coraz bliżej ukończenia sekretnego rytuału.
Vox Machina powstrzymała mroczny rytuał Briarwoodów, ale ogromnym kosztem. Uciekając z Zigguratu, by ocalić jednego z towarzyszy, Percy próbuje zemścić się na uwięzionej Delilah Briarwood. Gdy Vex przekonuje go, by zrezygnował z zemsty, Percy musi zmierzyć się z wewnętrzną, mroczną siłą.
Triumfalny powrót Vox Machiny zostaje zakłócony przez starożytne smoki, należące do tajemniczego Konklawe Chroma. Mimo wysiłków drużyny, smoki niszczą miasto, zmuszając bohaterów do ucieczki.
Vox Machina dociera do starożytnego Vasselheimu, gdzie poszukuje sprzymierzeńców. Okoliczności zmuszają drużynę do zawarcia sojuszu z łowcami nagród zrzeszonymi w Gildii Pogromców. Vox Machina natrafia na prastare stworzenie, które posiada kluczowe informacje, mogące pomóc w walce ze smokami z Konklawe Chroma.
Vox Machina odkrywa prastary grobowiec w poszukiwaniu Artefaktów Dywergencji – legendarnego oręża, zdolnego pomóc bohaterom w walce ze smokami z Konklawe Chroma. Po pokonaniu szeregu przeciwności na drodze do zatopionego grobowca, jeden z członków drużyny popełnia fatalny w skutkach błąd.
W ramach desperackiej próby ocalenia jednego z towarzyszy, Vax zawiera pakt z Matroną Kruków, oferując w zamian swoje życie. Gdy Vox Machina wydostaje się z zatopionego grobowca, Vax rozmyśla nad konsekwencjami podjętej decyzji.
Podróżując przez królestwo w poszukiwaniu kolejnego Artefaktu Dywergencji, Vox Machina trafia do Pyrah – ojczyzny Ashari Ognia. Po uświadomieniu sobie, że mieszkańcy wioski są w tarapatach, drużyna rusza z pomocą, walcząc z ognistymi potworami przedostającymi się przez portal z innego świata. W czasie próby zamknięcia portalu, Keyleth odkrywa nowe pokłady mocy.
Dotarłszy w miejsce, gdzie został ukryty kolejny Artefakt Dywergencji, Vox Machina musi zmierzyć się z tajemniczym sfinksem Kamalijorim – partnerem Osysy. Ale nawet w wypadku zwycięstwa członków drużyny czeka nie lada wyzwanie.
W trakcie ucieczki przed czarnym smokiem Umbrasylem członkowie Vox Machiny zostają rozdzieleni. Połowa drużyny trafia do innego wymiaru – tajemniczej Krainy Baśni. Na swej drodze natrafiają na przedziwne zagrożenia, ale mimo to nie rezygnują poszukiwań kolejnego Artefaktu. Tymczasem druga część drużyny szuka sposobu na uleczenie kompana, który padł ofiarą klątwy.
Podróżując przez Krainę Baśni, Vox Machina trafia do miasta Syngorn, siedziby ojca Vaksa i Vex. Po pełnym emocji spotkaniu drużyna zagłębia się w Krainę Baśni, gdzie poszukuje kolejnego Artefaktu Dywergencji – Łuku Fenthrasa. Jednak aby go zdobyć, bohaterowie muszą stawić czoło prastaremu i potężnemu stworzeniu. Tymczasem w Tal’Dorei, Scanlan i Pike próbują uleczyć Groga.
Po odkryciu, że Tytanowe Knykcie są w Westruun, Pike i Scanlan obmyślają plan, jak pozbawić ich dotychczasowego właściciela – wuja Groga, Kevdaka. Jednakże Grog, osłabiony klątwą Tchórzliwego Ostrza i prześladowany wspomnieniami pojedynku z wujem, nie jest pewien, czy wystarczy mu sił.
Mimo osłabienia potworną klątwą, Grog stawia czoło Kevdakowi w walce na śmierć i życie. Pojedynek jest zacięty, ale Grog ulega przeciwnikowi wyposażonemu w Tytanowe Knykcie – jeden z Artefaktów Dywergencji. W chwili gdy barbarzyńca spogląda w oczy śmierci, z odsieczą przybywają sojusznicy.
Scanlan dokonuje ważnego odkrycia dotyczącego swojej przeszłości, a Vax stawia czoło Matronie Kruków, by odkryć prawdę o zawartym z nią pakcie. Tymczasem Vox Machina łączy siły ze Stadem Groga i wspólnie zastawiają pułapkę na czarnego smoka Umbrasyla.
Umbrasyl co prawda wydostaje się z pułapki przygotowanej przez bohaterów, ale Vox Machina ściga go do leża we wnętrzu góry. W tunelach wypełnionych smoczym kwasem drużyna musi stawić czoło złowrogiej bestii.
Więcej informacji

Ogólne

Czy wiesz, że?

  • Ciekawostki
  • Wpadki
  • Pressbooki
  • Powiązane
  • Ścieżka dźwiękowa

Fabuła

Multimedia

Pozostałe

Proszę czekać…