Fantasy 2004

Przeszukaj katalog
Świeżo otwarta wystawa strasznych eksponatów Mistery INC zostaje ożywiona przez dziwna magiczną siłę. Miasto zostaje opanowane przez potwory, a mieszkańcy winią za wszystko Scoobiego i jego przyjaciół. Oliwy do ognia dolewa bezradność bohaterów, którzy w obliczu tajemniczej mocy nie mają pomysłu na przeciwdziałanie. Scoobie i Kudłaty podejmują bohaterskie samodzielne śledztwo i przypadkowo trafiają na ciekawe poszlaki...
Grupa dorosłych rozbitków uwięzionych na bezludnej wyspie jest dla J.J. Abramsa pretekstem do przeprowadzenia wnikliwej analizy mrocznej strony ludzkiej natury. Serial pokazuje także skrywany mistycyzm, zjawiska paranormalne i nadnaturalne. Czterdziestu ośmiu pasażerów, pozbawionych wszelkiej własności, ocalałych z katastrofy samolotu jest zmuszonych zbudować nowy dom na zapomnianej wyspie na Oceanie Spokojnym z dostępnych na miejscu materiałów. Rozbitkowie – zdani na własne siły – wpadają w panikę. Niektórzy z nich mają nadzieję na szybką akcję ratunkową. Inni zaś znajdują w sobie moc, o której istnieniu nigdy nie wiedzieli. Przyjaciele, krewni, wrogowie i nieznajomi muszą połączyć swe siły, aby stawić czoła wszechmocnym siłom natury i nieprzyjaznemu środowisku. Nocą, tropikalną dżunglę przeszywa dojmujący skowyt tajemniczych stworzeń, który budzi we wszystkich rozbitkach paniczny lęk. Nadzieja odradza się, gdy przywództwo nad grupą przejmują rezolutny Jack i trzeźwo myśląca Kate. Ale nawet bohaterowie mają skrzętnie skrywane tajemnice, które wyjdą w końcu na światło dzienne.
Opuszczony sierociniec, położony na odludziu gdzieś w Alpach. Długie, puste korytarze, sypialnie wypełnione rzędami metalowych łóżek - niemi świadkowie żelaznej dyscypliny, jaka panowała tu jeszcze do niedawna. Uporządkowanie sierocińca powierzono delikatnej, zamkniętej w sobie Annie. Razem z nią mieszkają prostolinijna kucharka Helenka oraz Judith – jedyna dziewczynka, która jeszcze nie opuściła sierocińca. Ale tylko Anna doświadcza czegoś niewytłumaczalnego – każdej nocy słyszy dziecięce głosy, śmiechy, płacz rozbrzmiewające w pustych pomieszczeniach.


Poszukujący od wielu lat mitycznych kopalni króla Salomona doktor Maitland, organizuje kolejną wyprawę. Niestety gdy sukces wydaje się być niemal na wyciągnięcie ręki, dochodzi do walki między sponsorami wyprawy a miejscowym plemieniem. Samuel nie wierząc nikomu wysyła mapę, z miejscem położenia kopalni swojej córce. Ta przyjeżdża do Afryki i wraz ze znanym podróżnikiem Allanem Quatermainem, wyrusza dokończyć dzieło ojca.
Na początku lat 60. dwaj chłopcy, Ignacio i Enrique, odkrywają w katolickiej szkole miłość, kino i strach. Ojciec Manolo, dyrektor szkoły i nauczyciel literatury jest świadkiem, a zarazem częścią tych odkryć. Te trzy osoby spotkają się jeszcze dwukrotnie - pod koniec lat 70. i w latach 80. Spotkania te zaważą nie tylko na ich życiu, ale i śmierci. Do studia Enrique, młodego reżysera szukającego w brukowcach pomysłu na nowy film, przychodzi mężczyzna przedstawiający jako Ignacio. Jest aktorem w drugorzędnej trupie teatralnej, ale nie przychodzi tylko z prośbą o rolę. Zostawia Enrique opowiadanie oparte częściowo na ich szkolnych przeżyciach. Reżyser czyta tekst i dostrzega, że ich wspólna historia to właśnie gotowy scenariusz, którego rozpaczliwie szukał. Postanawia nakręcić film, ale Ignacio stawia jeden warunek: musi w nim zagrać główną, najtrudniejszą rolę. Między oboma mężczyznami rozpoczyna się pełna zaskakujących zwrotów gra o spełnienie własnych ambicji, zemstę i poznanie prawdy. Historia filmowana na planie przeplata się z odkrywaniem przez Enrique kim jest i co dotychczas robił Ignacio - a raczej człowiek, który się za niego podaje.
Kolejna, już trzecia, część historii Blade’a, „Dziennego Wampira”, który ponownie musi stanąć do walki z siłami ciemności – wampirami, pragnącymi opanować świat. Tym razem postanowiły wskrzesić najpotężniejszego z nich, Draculę, a w atakach na Blade’a pomagają im oddziały FBI. Blade jak zawsze może liczyć na pomoc Abrahama Whistlera. Nawiązuje również współpracę z Nocnymi Łowcami.
Animowany film pełnometrażowy oparty na popularnych grach i serialu telewizyjnym. Kiedy główni bohaterowie - Yugi i Kaiba rozpoczynają kolejne starcie, wyimaginowany potwór z gry staje się rzeczywistością. Kto wygra tę ostateczną walkę?
Prequal do wcześniejszych dwóch części. W 1815 roku Ginger i Brigitte przybywają do Kanady. Po kilku dniach tułaczki natykają się na Indian, a jeden z nich pomaga im dotrzeć po pobliskiego fortu. Wkrótce placówka zaczyna być atakowana przez wilkołaki, które po śmierci wracają do ludzkiej formy. Po jednym z ataków Brigitte zostaje przez nie zraniona i zaczyna się zmieniać.
Książę chce pomścić śmierć ojca, nie zna jednak całej prawdy o tym wydarzeniu.
Świat przedstawiony w kreskówce dużo odbiega od naszego, w tym bowiem każde dziecko może wymyślić sobie przyjaciela - grubego, chudego, wysokiego, niskiego. Ośmioletni Maks, razem ze swoim wymyślonym przyjacielem Bloo są nierozłączni, razem bawią się, rozrabiają i są szczęśliwi. Pewnego pechowego dnia, mama Maksa mówi mu, że jest za duży na wymyślonego przyjaciela i muszą się rozstać. Bloo zostaje oddany do domu dla zmyślonych przyjaciół prowadzony przez starszą, miłą panią Foster. Jest to jednak dom adopcyjny, więc Bloo może być adoptowany przez każde dziecko. Zawarto jednak układ - jeżeli Maks będzie codziennie przychodził do Bloo, ten nie zostanie adoptowany. W domu poznają wielu przyjaciół, m.in. surowego pomocnika pani Foster, pana Zająca, miłą wnuczkę właścicielki domu, Frankę, oraz zwariowaną KoKo, strachliwego Eduarda, wysportowanego Chudego, oraz wielu, wielu innych wspaniałych przyjaciół.
Słowa kluczowe

Proszę czekać…