Jumanji

7,1
Koparki wydobyły z ziemi drewniane pudełko, które dwunastoletni Alan Parisch zabiera do domu. Razem z przyjaciółką, Sarą, znajdują wewnątrz grę planszową o nazwie „Jumanji”. Już po pierwszym rzucie kostką gra ujawnia swoje niezwykłe właściwości…
Podczas spaceru po parku z M.J. niedaleko spada mały meteoryt, na którym znajduje się symbiot. Peter zabiera go do laboratorium doktora Connorsa, lecz ten ucieka, przyczepiając się mu do buta. Łączy on się ze strojem i zmienia jego kolor na czarny, daje mu dodatkowe moce, kostium jest wtedy o wiele wytrzymalszy i ma zdolność samo regeneracji. Lecz ta fuzja nie wpływa tylko na wygląd, symbiot opanowuje Petera także od zewnątrz, wyzwala w nim negatywne emocje, pobudza chęć zemsty na Sandmanie. O ile w poprzednich częściach człowiek-pająk się tylko bronił, nie próbował zabijać swoich wrogów, to teraz staje się bezwzględny, także w życiu służbowym. W redakcji zostaje zatrudniony Eddie Brock, który rywalizuje z nim o posadę fotografa, tylko że on przedstawia go w niekorzystnym świetle. Peter udowadnia że zdjęcia rywala są preparowane, przez co Eddie traci prace.


Gdzieś w dalekich ostępach magicznego lasu kryje się źródło życia, którego strzeże urocza wróżka Mavka. Nigdy dotąd żaden człowiek nie zakłócił panującego tu odwiecznego porządku, a zamieszkujące okolicę zwierzęta i mityczne stworzenia nie wiedzą, co to strach. Pojawienie się tu utalentowanego muzykanta Łukasza będzie więc nie lada wydarzeniem. Tym bardziej, że wkrótce Mavka i Łukasz staną się nierozłączni, a rodzące się między nimi uczucie rozkwitnie jak czarodziejski kwiat. Niestety sielankę wkrótce zburzy próżna i chciwa księżniczka, która dowiedziawszy się o magicznej mocy źródła życia, postanowi wykraść je, by na zawsze zachować młodość. Jej słudzy wkroczą do lasu, gotowi niszczyć wszystko co stanie im na drodze do wypełnienia rozkazu. Czy Mavka i Łukasz znajdą w sobie siłę, by obronić las i jego mieszkańców? Czy miłość łącząca wróżkę i człowieka ma szansę przetrwać?

Wilkołak nocą

6,3
7,0
Pewnej czarnej, głuchej nocy członkowie tajnego bractwa łowców potworów wychodzą z ukrycia, aby pożegnać swojego zmarłego przywódcę. Podczas osobliwej ceremonii pogrzebowej zebrani dowiadują się, że wezmą udział w śmiertelnej walce o potężny artefakt - w łowach, podczas których staną oko w oko z niebezpieczną bestią.

Troll

6,1
5,3
Gdy eksplozja w norweskich górach budzi wiekowego trolla, władze wysyłają nieustraszoną paleontolożkę, która ma powstrzymać siejącą zniszczenie istotę.
Tuż po tym, jak wampiry zamordowały jego nastoletnią córkę, Elliot Jones zamierza się zemścić na tych krwiopijcach. Po latach odkrywa ich tajną bazę, jednak aby się tam dostać, będzie musiał skorzystać z pomocy niecodziennej ekipy influencerów. Mając ponad sto milionów zwolenników w mediach społecznościowych, przyciągnęli uwagę miliarderki Beverly Rektor, która zaprasza ich na imprezę do ekskluzywnej willii. Krwawą „zabawę” czas zacząć!

Kraina Snów

6,1
5,3
„Kraina Snów” przenosi widzów w magiczne nowe miejsce — świat snu, w którym bystra Nemo (Marlow Barkley) i jej ekscentryczny towarzysz Flip (Jason Momoa) przeżywają fantastyczne przygody. Gdy ojciec Nemo, Peter (Kyle Chandler), zostaje uznany za zaginionego na morzu, idylliczne życie dziewczyny na północno-zachodnim wybrzeżu Pacyfiku staje na głowie. Nemo zostaje wysłana do miasta, gdzie ma zamieszkać ze swoim pełnym dobrych chęci, ale naprawdę dziwnym wujem Phillipem (Chris O'Dowd). Za dnia zmaga się z nową szkołą i nową codziennością, ale nocami przenosi się z pomocą tajemniczej mapy do fantastycznej krainy snów. Tam zaprzyjaźnia się z Flipem, wyjętym spod prawa przemiłym ekscentrykiem, który szybko zostaje jej partnerem i przewodnikiem. Razem wyruszają w niesamowitą podróż, aby przemierzać sny i uciekać przed koszmarami z nadzieją, że Nemo będzie dane ponownie ujrzeć ojca.
Guillermo del Toro, nagrodzony dwoma Oscarami scenarzysta i reżyser, prezentuje zestaw przerażających historii, które niejednego przyprawią o gęsią skórkę.
Maxie (12) nie może uwierzyć własnym oczom, gdy w jej pokoju pojawia się ciekawska i bezczelna wróżka Violetta. Maxie wierzy, że z magiczną pomocą Violetty może spełnić się jej wielkie marzenie: powrót do starego domu na wsi. Violetta zgadza się, mimo że nie posiada takiego rodzaju magii. Zaprzyjaźniają się, ale wkrótce wychodzi na jaw, że Violetta wykradła misję innej wróżki, by przemycić się do świata ludzi. I że czas dla niej ucieka, jeśli kiedykolwiek chce wrócić do domu. Rozpoczyna się ich przygoda z ekscytującym wyścigiem z czasem i kapitalistycznym kierownikiem hotelu. W końcu rzekoma słabość Violetty do wyczarowywania kwiatów okazuje się bardzo wyjątkową zdolnością. Razem udaje im się odnaleźć drogę powrotną do świata wróżek, a Maxie odnajduje swoje miejsce w mieście i w nowej rodzinie.
Słowa kluczowe

Proszę czekać…