Animowany

Przeszukaj katalog
Poznaj Wattersonów: Mamę, Tatę, Anais, Darwina i oczywiście Gumballa! Jest on dwunastoletnim kotem, który – jak na nastolatka przystało – ma smykałkę do nieszczęśliwych wypadków. Oto Niesamowity Świat Gumballa.
Pora na przygodę opowiada o dwóch przyjaciołach. Jake to stary, mądry pies o wielkim, dobrym sercu. Finn to zwariowany dzieciak, który najbardziej chce zostać wielkim bohaterem.
Dwóch potężnych magów zakłada się o to, czy ludzie są istotami o czystych sercach. Wśród ludzi poddanych próbie są dwaj bohaterowie filmu: Manolo - młody matador, który marzy, by zostać muzykiem i Joaquin - sportowiec i duma rodzinnego miasta. Obaj konkurują o względy Marii – pięknej i niezależnej księżniczki. Los każe im wyruszyć we wspaniałą podróż, w czasie której spotykają barwne postaci i odwiedzają niezwykłe krainy, poznając prawdę o sobie samych.


Po kolejnej nieudanej próbie przyłapania swoich zakręconych braci przybita Fretka ma wrażenie, jakby wszechświat obrócił się przeciwko niej. Uprowadzona przez obcych trafia na odległą planetę, gdzie zostaje okrzyknięta wybawczynią.
Od ślubu Giselle i Roberta minęło piętnaście lat i z czasem wielkie miasto straciło dla Giselle swój urok. W pogoni za bardziej baśniowym życiem powiększająca się rodzina postanawia więc zamieszkać w sennej podmiejskiej społeczności Monroeville. Niestety, nie jest to remedium, na które liczyła Giselle. Przedmieścia rządzą się własnymi prawami i mają swoją królową, Malvinę Monroe, która sprawia, że Giselle bardziej niż kiedykolwiek wcześniej czuje się nie na swoim miejscu. Rozczarowana tym, że jej „długo i szczęśliwie” ponownie się oddala, pomocy szuka w andalazyjskiej magii i przypadkowo przekształca całe miasto w krainę rodem z baśni, stawiając pod znakiem zapytania przyszłość i szczęście swojej rodziny. Teraz Giselle podejmuje walkę z czasem, by odwrócić zaklęcie i odnaleźć odpowiedź na pytanie, czym naprawdę jest „długo i szczęśliwie” dla niej i dla jej bliskich.
Czkawka, Mieczyk i jeźdźcy smoków odkrywają nowe, nieprzyjazne krainy, spotykają smoki, których nie da się wytresować, i walczą z wrogami mającymi jeden cel: zniszczyć harmonię między wikingami i ich smokami.
Dziesięcioletnia dziewczynka zostaje poddana najdziwniejszej karze w historii dziwnych kar, przez dyrektora szkoły za wywołanie bójki z koleżanką.
Świat wreszcie poznał się na geniuszu konstruktora Finta Lockwooda. Został nawet zaproszony do współpracy przez firmę, która wymyśla różne nowoczesne technologie ułatwiające życie. Niestety, Flint nagle dowiaduje się, że jego poprzedni, nieudany wynalazek - maszyna zmieniająca wodę w żywność - nadal działa. Ale teraz produkuje niebezpieczne jedzeniowo-zwierzęce hybrydy (jerzęta? zwijedzenie?). Maszynę koniecznie trzeba unieszkodliwić, a los świata znowu spoczywa w rękach Flinta.
Dory pomimo problemów z pamięcią, wraz z grupą swoich wiernych przyjaciół postanawia odnaleźć rodzinę.
Kiedy niepozorny chłopiec będzie musiał uratować swoje miasteczko przed niesympatycznym mistrzem piłki nożnej Ace, pomocną dłoń podadzą mu... piłkarzyki! Figurki z jego ukochanej gry ożyją i stworzą drużynę, która rozegra decydujący mecz o przyszłość miasteczka. Dzięki małym, ale niezwykle rozgadanym i żywiołowym graczom chłopiec pozna siłę przyjaźni i współpracy, a także w końcu będzie musiał... dorosnąć. Czy zespół, który zbierze, będzie miał szansę wygrać z zawodowcami? Dopóki piłka w grze, wszystko jest możliwe!
Słowa kluczowe

Proszę czekać…