Gry wideo obecnie to coś więcej niż tylko rozrywka. To już jest dziedzina sztuki. Przekonają nas o tym Trinity i Melek...
Odcinki 45 dodaj odcinek
Sezony
Lata
Dlaczego lubimy czarne charaktery? Co sprawia, że chcemy się wcielić w Dartha Vadera, psychopatę czy w bezdusznego urzędnika w systemie totalitarnym? Tego typu zagadnienia roztrząsa Trinity w rozmowie z psychologiem. Przykładowe gry: „Star Wars: The Force Unleashed” (2008), „Manhunt” (2003) i „Papers Please” (2013).
Są takie gry, które igrają z przestrzenią, perspektywą i czasem. W nich można łatwo stracić orientację. W jaki sposób w przestrzeni dwuwymiarowej budowane są trzy, a nawet cztery wymiary? Jak odnajdujemy się na nowych poziomach i w innych pomieszczeniach w świecie gier? Goście tego odcinka (projektant gier i teoretyk medialny) pomogą nam zrozumieć te zagadnienia. Przykładowe gry: „Portal”, „Monument Valley” i „The Unfinished Swan”.
Jak gry bawią się historią? Bardzo różnie: wykorzystują jako tło, dodają fikcyjne postaci, tworzą historię alternatywną albo kreują swoistą utopię lub dystopię. O takich grach rozmawiają Trinity ze swoim gościem (projektantką narracji). Przykładowe gry: „Battkefield 1”, „Assassin’s creed”, „Wolfenstein: The New Order”, „Fallout” i „BioShock Infinite”.

34. Sex 1x34

W jaki sposób przedstawiany jest seks w grach komputerowych opowiadają, na kilku przykładach, Melek i dziennikarka. W rozmowie z seksuologiem dowiemy się, na ile seks w grach wideo jest odzwierciedleniem dzisiejszego „pokolenia porno”. Przykładowe gry: „Mass Effect 3”, „God of War” i „Heavy Rain”.
Dlaczego ludzie przywiązują się do swych awatarów z gier? Co mówi nam wybór awatara o nas samych? Na ten temat Trinity rozmawia z psychologiem. Przykładowe gry: „Mario”, „The Elder Scrolls Online”, „The Sims” i „Ico”.
Czym jest szczęście/pech w grach komputerowych? Czy jest to czysty przypadek? Jaką rolę pełnić może szczęście w grach? O tym opowie producent gier zaproszony przez Melek. Przykładowe gry: Cash Royal, Tharsis, Mario Party i The Divion

37. Czas 1x37

Zatrzymywanie czasu, cofanie się w czasie a nawet swobodna manipulacja czasem - to wszystko jest możliwe w grach komputerowych. Trinity i jej goście zaprezentują gry, które dają takie nadzwyczajne możliwości. Przykładowe gry: WarioWare, Superhot i Life is Strange
Misja, czyli zadanie to przeważnie główny cel gry wideo. A co jeśli gra nie posiada wyraźnej misji? Dlaczego „Wiedźmin 3” to nietypowa fantasy? Co to jest metagra? Tego dowiemy się dzięki Trinity i jej ekspertowi. Przykładowe gry: „Zelda”, „Wiedźmin 3” i „Eve Online”.
Czy frustracja jest wpisana w gry komputerowe? Czy może przerodzić się w agresję? Jakie są jej pozytywne strony? Czy istnieje jakiś gatunek gier szczególnie podatny na frustrację? Co to są gry „masocore”? Czym jest „rage quitting”? Tego wszystkiego dowiemy się z rozmowy Melek z ekspertami (dziennikarzem i psychologiem). Przykładowe gry: „Hotline Miami”, „The Unfair Platformer” i „Octodad”.
Gdy zawali się nasz bezpieczny świat, wtedy liczą się jedynie umiejętności survivalowe, sztuka bushcraftu. Gry katastroficzne, gry survivalowe czy dystopie mogą się okazać pewnym podręcznikiem przetrwania w sytuacjach awaryjnych. Zapuśćmy się w niebezpieczne rejony pełne kataklizmów, zombie i innych pułapek wraz z Trinity i jej towarzyszami (socjologiem i projektantem gier). Przykładowe gry: „Fallout 4”, „H1Z1” i „The Forest”.
Gry wojenne popularne są co najmniej od czasów starożytnych. Nie inaczej jest z grami komputerowymi, które zaistniały od samego początku. W tym odcinku Melek i jej goście (youtuber i historyk/specjalista ds. konfliktów zbrojnych) wezmą na warsztat strategie i strzelanki z motywem wojennym. Przykładowe gry: „Spacewar” (1962), „Napoleon: Total War” (2010), „8-Bit Armies” (2016).
Czy gry wideo są przesiąknięte jakąś ideologią czy propagandą? Nierzadko gra wyprodukowana w amerykańskich studiach ukazuje amerykański punkt widzenia czy amerykański styl życia. Z kolei gra zrobiona przez Japończyków ukazuje japoński model kobiety przejęty z tamtejszej kultury. Czy istnieją gry wywrotowe? Jaka ideologia jest odzwierciedlona w takich produktach jak: Homefront (2011), Sims 4 (2014), Grand Theft Auto V (2013) czy Gal*Gun (2012)? O tym opowiedzą Trinity i jej eksperci (politolog i badacz gier komputerowych).
Co oznacza realizm w grach wideo? Czy muszą one przypominać rzeczywistość? Czy możemy uznać za realistyczną taką grę jak Minecraft? Melek i jej eksperci omówią ten temat na kliku przykładach. Przykładowe gry: Doom (1993), Doom (2016), Battlefield 1 (2016), Watchdog 2 (2016), Minecraft (2011), Tamagotchi Classic (1997).
Niektóre gry mają w sobie artystyczny potencjał; pobudzają naszą wyobraźnię. Wówczas gracz może poczuć się artystą nie mniej niż projektant gry. Takim grom przyjrzy się Trinity i jej goście. Dowiemy się także co oznacza termin "Machinima". Przykładowe gry: Rez Infinite (2016), Flower (2009), Minecraft (2011).
Gry-horrory generują strach. Dlaczego ludzie lubią najeść się strachu, grając w gry wideo? Jaka jest geneza strachu? Czy grając w takie gry, można pokonać własne lęki w prawdziwym życiu? Jak ważna jest muzyka w grach komputerowych? Tego dowiemy się od Melek i jej ekspertów (kompozytora, psychiatry i specjalisty od kultury gier cyfrowych). Przykładowe gry: Resident Evil (1998), Slender (2012) i Dead by Daylight (2016).
Więcej informacji

Ogólne

Czy wiesz, że?

  • Ciekawostki
  • Wpadki
  • Pressbooki
  • Powiązane
  • Ścieżka dźwiękowa

Fabuła

Multimedia

  • Plakaty
  • Zwiastuny
  • Zdjęcia

Pozostałe

Proszę czekać…