Gry wideo obecnie to coś więcej niż tylko rozrywka. To już jest dziedzina sztuki. Przekonają nas o tym Trinity i Melek...
Odcinki 45 dodaj odcinek
Sezony
Lata
Produkcja gier coraz częściej przypomina plan filmowy: mamy reżyserię, scenariusz i grę aktorską. Są również pewne różnice. Opowie o nich scenarzysta i reżyser Jean-Luc Cano. Aktorka Serena de Mouroux-Phelan wyjaśni także, na czym polega technika „motion capture”. Przykładowe gry: Life is strange (2015), Hellblade (2017), Beyond: Two souls (2013) i Call of Duty: infinite Warfare (2016).
Wirtualna Rzeczywistość to nowy trend w historii gier, choć sama technika ma kilkadziesiąt lat. Mistrzyni e-sportu Melek wkracza w świat VR z pomocą ekspertów: projektanta gier, artysty VR oraz historyka sztuki. Czy gry VR to tylko specyficzna technika czy nowa forma szuki? Przykładowe gry: „Illusion Walk” (2017), „Doom VFR” (2017), „Adrift” (2016), „The Solus Project VR” (2016) i „Superhot VR” (2016).
Otwarty Świat to typ gry, który oprócz linearnej narracji proponuje eksplorację wykreowanego w grze świata. Gracz nie musi więc nieustannie podążać za narracją i może niejako grać po swojemu. Do jakiego stopnia jest to iluzja wolności? To zagadnienie próbuje rozgryźć Trinity ze swoim ekspertem Sebastianem Genvo, Przykładowe gry: The Elder Scrolls V: Skyrim (2011), The Legend of Zelda : Breatch of Wild (2017), Shadow of the Colussus (2018), Assasin’s Creed Origins (2017), Gran Theft Auto V (2013) i Red Dead Redemption (2010).
Niezwykle trudna do odtworzenia jest symulacja fizyki wody, dlatego większość gier albo ją pomija albo przedstawia ją w bardzo ograniczonym zakresie. Są jednak ambitne gry, których akcja toczy się w na powierzchni wody lub wręcz w podwodnym świecie. Jaką rolę pełni woda w takich grach oraz jak się zmieniało postrzeganie wody w sztuce od kilku stuleci uzmysłowią nam Melek i jej eksperci: socjolog medialny i historyk sztuki. Przykładowe gry: ABZÛ (2016), Subnautica (2018), BioShock (2007), Assasin’s Creed IV: Black Flag (2013) i Rain (2013)
W tym odcinku Melek i jej goście odpowiadają na takie zagadnienia jak: co sprawia, że utożsamiamy się z bohaterem gry, oraz do jakiego stopnia gry typu „bijatyka” odzwierciedlają realną walkę. Kwestie te wyjaśnią projektanci gier i zawodnik sztuk walki. Przykładowe gry: „Johann Sebastian Joust” (2013), „Street Fighter II” (1992), „Nidhogg” (2014) i MadWorld (2009)
Dlaczego ludzie grają w e-sport zamiast zajmować się sportem? Na czym polega specyfika e-sportu? Trinity i jej gość - komentator e-spotu - wyjaśniają te kwestie. Przykładowe gry: Dino Dini’s Kick of Revival (2016), NBA2K18 (2017), Fifa 18 (2017), Top spin 4 (2011) i World Cup Italia ’90 (1989).
Czy w dobie internetowych gier online wszyscy grają w te same gry, czy jest jeszcze miejsce na lokalne rynki osadzone w miejscowej kulturze? Trinity i jej goście (blogerka i twórca gier) przyjrzą się kilku rynkom gier z Japonii, Chin i Kamerunu by poszukać ich specyficznych cech. Przykładowe gry: "Gravity Rush 2", "Dynasty Warriors 8" i "Aurion: The Heritage of the Kori-in".

8. Sny 1x8

Czym są sny w kulturze i w życiu? Jak się je przedstawia w grach komputerowych? Melek i jej goście zgłębiają te zagadnienia. Przykładowe gry: „Dream” (2015), „Catherina” (2011), „Max Payne” (2001), „The Dream Machine” (2010), „Batman: Arkham Asylum” (2009) i „The Evil Within 2” (2017).
Co kryje się za tymi drzwiami? Są takie gry, w których to pytanie wywołuje dreszcz emocji bo, generalnie, w grach komputerowych za drzwiami może być wszystko: drzwi mogą prowadzić w dowolne miejsce, do innej epoki, w inny wymiar, inny układ gwiezdny lub po prostu do innego pokoju... Tym razem Trinity ze swoim gościem (dziennikarzem i autorem książek o grach wideo) wspominają najbardziej niezapomniane drzwi na jakie natrafiali w grach komputerowych. Przykładowe gry: Amnesia: The Dark Descent (2010), Spooky Jump Scare Mansion (2015), Portal 2 (2011), Silent Hill 4: The Room (2004), Doom 3 (2014), i Resident Evil (2002).
W niektórych grach ważniejszy od grafiki jest tekst. Język programowania, litery, a nawet znaki interpunkcji mogą się stać pierwszorzędnym elementem rozgrywki. Jak to wygląda w poszczególnych grach wideo pokazują Melek i jej goście. Przykładowe gry: „Dunnet” (1982), „Type:Rider” (2013), „Quadrilateral Cowboy” (2016)
Bieganie, skakanie, omijanie przeszkód i unikanie śmiertelnych pułapek to atrybuty platformówek. Są fascynujące, choć często bywają piekielnie trudne. Trinity ze swoim gościem omawiają kilka kultowych gier z tego gatunku. Przykładowe gry: „Super Meat Boy” (2010), „Super Mario Odissey” (2017), „Super Mario Bros 2” (1988), „Inside” (2016), „Cuphead” (2017), „Donkey Kong Country” (1994), „Super Mario 64” (1996), „Bubsy 3D: Furbitten Planet” (1996) i „Prince of Persia” (1989).
Od wieków religia zagnieździła się w sztuce. W końcu trafiła też do gier wideo. Mity, legendy i motyw śmierci oraz wyobrażenie tego co po śmierci znalazły swój wyraz w świecie gier komputerowych. Melek i dwaj eksperci (religioznawca i dyrektor Muzeum Gier Komputerowych w Berlinie) biorą na warsztat motywy religijne a nawet gry religijne. Przykładowe gry: Anno 1404 (2009), BioShock Infinite (2013), World of Warcraft (2004) i That Dragon, Cancer (2016)
Co mają wspólnego z grami wideo tacy myśliciele jak Karl Marx, Benjamin Franklin i Max Weber? Pewne cechy kapitalizmu, które dostrzegali, znajdują swoje odzwierciedlenie w grach. Gromadzimy, kupujemy, zbieramy… Zdarza się nawet, że używamy do tego prawdziwych pieniędzy, aby pozyskać wirtualne dobra w grze. Gdy gry coraz bardziej się komercjalizują, zostanie jeszcze miejsce na czyste doświadczenie grania? Z takimi problemami mierzy się gość Trinity (wykładowca filozofii). Przykładowe gry: „Crash Bandicoot: N.Sane Trilogy” (2017), „Star Wars Battlefront II” (2017), „Super Mario Bros 3” (1988), „Grand Theft Auto V” (2013) i „SimCity” (2013)
Kiedyś gry były mninimalistyczne z konieczności, a dziś z wyboru. Mimo programowej prostoty w dizajnie gra wcale nie musi być łatwa w rozgrywce; przeciwnie może stanowić prawdziwe wyzwanie. O takich grach Melek porozmawia z ekspertami. Przykładowe gry: Hook (2015), Limbo (2011), Duet (2015) i Necosphere (2017)
Kino już dawno odkryło subiektywną perspektywę, lecz szybko z niej zrezygnowało. A jak to jest w grach? Tutaj taki punkt widzenia ma się dobrze. FPS, VR, a nawet platformówki korzystają z wchodzenia w buty swego awatara. Jakie są zalety i wady tego subiektywizmu? Trinity i jej goście wyjaśnią nam to dokładnie. Przykładowe gry: „Call of Duty: WWII” (2017), „Mirror’s Edge Catalyst” (2016), „The Stanely Parable” (2013), „Resident Evil 7” (2017), „Dying Light” (2015) i „DOOM” (1993).
Przemierzając otwarte światy, możemy natknąć się na widoki tak piękne, że aż chciałoby się je uwiecznić… I to wcale nie musimy ograniczać się do tego, co widzimy; są jeszcze mody i odpowiednie kody… Czym jest fotografia w grach? Czym różni się od zwykłego zrzutu ekranu i fotografii? Czy możemy mówić o nowej dziedzinie sztuki? O tym Melek porozmawia ze swoimi gośćmi. Przykładowe gry: „The Elder Scrolls V: Skyrim” (2011), „theHunteL Call of the Wild” (2017) i „No Man’s Sky” (2016).
Miłosne gierki w grach? A czemu nie? Trinity i jej goście prześledzą kilka motywów miłosnych w grach komputerowych. Padnie także pytanie, czy można zakochać się w bohaterze z gry. Przykładowe gry: „Wiedźmin 3” (2015), „Last Day of June” (2017) i „The Sims 4” (2014).
Jaką rolę spełnia jedzenie w kulturze i jak smakuje ono w grach? Prześledzimy wątki kulinarne w grach komputerowych z pomocą Melek i jej gościa. Przykładowe gry: „Pac-Man” (1980), „Stephen’s Sausage Roll” (2016), „Pizza Connection” (1994), „Ice Cream & Smoothies” (2016), „Candy Crush” (2012) i „Don’t Starve” (2013).
Jaką rolę pełni przyroda w grach wideo? Czy jest ona czymś więcej niż tylko tłem? Czy jest realistyczna? Takie zagadnienia stawia Melek w rozmowie ze swoimi ekspertami. Przykładowe gry: „Red Dead Redemption” (2010) „The Hunter: Call of the Wild” (2017), „Nocturlan Hunt” (2017), „Firewatch” (2016) i „Star Wars: Battlefront II” (2017).
Postacie żeńskie nie od razu uzyskały swój status w grach komputerowych. Z początku dodawano je na zasadzie Smerfetki albo lalki Barbie. Przełom nastąpił wraz z pojawieniem się Lary Croft – silnej bohaterki z charakterem. W tym odcinku Trinity i jej gość (pani socjolog) omówią kilka gier z ciekawymi bohaterkami. Przykładowe gry: „Metroid” (1986), „Bayonetta” (2009) , „The Last of Us – Left Behind” (2014), i „Horizon Zero Dawn” (2017).
Jaką rolę spełnia w grach mania prędkości? Nie tylko wyścigówki, także platformówki, a nawet stary „Tetris” wykorzystywały szybkość jako ważny element rozgrywki. W jaki sposób uzyskuje się w grach efekt prędkości? Trinity i jej gość pokażą kilka gier, które imponują prędkością. Przykładowe gry: „Sonic Mania” (2017), „WipEout Omega Collection” (2017), „F-Zero” (1990) i „Gran Turismo”.
Można odnieść wrażenie, że w grach komputerowych roi się od ptaków. Czy jest tak w istocie? Jaką rolę pełnią ptaki w kulturze i co sprawia, że mają tak uprzywilejowaną pozycję? Nad tymi zagadnieniami pochylą się Melek i jej ekspertki (programistka gier i antrozoolog). Przykładowe gry: „Chicken Scream” (2017), „Szalony Kurczak” (1999), „Duck Game” (2014), „Zelda: Breath of the Wild” (2017) i „Hatoful Boyfriend” (2011).
Rywalizacja występuje w grach od początku ich istnienia. Dlaczego ludzie wolą rywalizować między sobą zamiast grać z komputerem? Jakie są cztery kategorie graczy? Tego dowiemy się od ekspertki. W dodatku Melek zagra z nią w kilka gier. Jej rywalką będzie też Trinity. Przykładowe gry: „Pong” (1972), „Gang Beasts” (2017), „Super Street Fighter” (1993), „Distance” (2014), „Inversus” (2016) oraz „Counter Strike: Global Offensive” (2012).
Trinity i jej gość (socjolog) rozprawią się z fałszywym mitem, który mówi, że gry izolują ludzi od społeczeństwa. Trinity, która poznała swego chłopaka podczas gry online, obali kolejny mit, który brzmi: gry to jedynie znajomość wirtualna. Ekspert wyjaśni co znaczy LAN party. Dowiemy się, jak gry wpływają na naszą osobowość i co to znaczy „koło magiczne”. Trinity i Melek na swoim przykładzie pokażą, jak gry potrafią konsolidować i socjalizować ludzi. Przykładowe gry: „Lovers in a dangerous spacetime” (2015), „Portal 2” (2011) i „Ghost Recon Wildlands” (2017).
Niekiedy grając, odczuwamy przyjemność z zabijania. Czy to oznacza, że nosimy w sobie skłonności do bycia seryjnym mordercą? Na to niepokojące pytanie odpowiada gość Trinity (psycholog). Dowiemy się również, dlaczego gry imitujące zabijanie są popularne. Inny ekspert (pilot wojskowy) wyjaśni, na ile strzelanie do ludzi w grach przypomina eliminację wroga na polu walki. Przykładowe gry: „Call of Duty IV” (2009), „Hitman” (2016) i „Until Dawn” (2015).
Są takie gry, które potęgują samotność lub izolację. Jakie to otwiera możliwości przed graczem? Jacy gracze poszukują takich gier? Jako ekspertów od samotności Melek zaprosiła: filozofa, trenera astronautów i specjalistę do spraw mediów. Przykładowe gry: No Man's Sky (2016), Limbo (2011) i Shadow of the colossus (2005)
Dźwięki, dżingle i melodie - jaką rolę spełnia muzyka w grach wideo? Czym się wyróżnia na tle muzyki z innych dziedzin sztuki? Jak ewoluowała wraz z rozwojem gier komputerowych? O tym wszystkim opowiedzą zaproszeni przez Trinity znawcy tematu (dziennikarz i kompozytor). Przykładowe gry: Mario Bros (1983, Tetris (1984), Mega Man (1987), ActReiser (1990), Super Mario Bros (1985), Final Fantasy VII (1997), Beyond Good and Evil (2003) i Journey (2012)
Są takie postacie w grach, którymi nie sterujemy. Mimo tego pełnią bardzo ważną rolę. O nich właśnie w tym odcinku opowiedzą Melek i jej eksperci: twórca gier i socjolog kultury. Przykładowe gry: „The Elder Scrolls V Skyrim” (2011), „BioShock Infinite” (2013), „Transistor” (2014) i „Gears of War 3” (2011).
Ironia, absurd i komizm to nie jest rzadkość w grach wideo, ale czy istnieje humor specyficzny dla tego gatunku sztuki? Czy można powiedzieć, że są gry komediowe? Dlaczego humor w grach bywa ryzykowny? Odpowiedzi na te pytania padną w rozmowie Trinity z jej ekspertami. Przykładowe gry: „Day of the Tentacle”, „Far Cry 3: Blood Dragon” i „The Stanley Parable”.
Tutoriale – instrukcje obsługi – to rzecz charakterystyczna dla gier wideo. W przeciwieństwie do innych dziedzin sztuki potrafią być wbudowane w samą fabułę. Do jakiego stopnia są one potrzebne? To zagadnienie zgłębią Melek i jej eksperci. Przykładowe gry: „Spelunky” (2008), „Warcraft III: Regin of Chaos” (2002), „Far Cry Primal” (2016), „Fallout 3” (2008) i „Far Cry 3: Blodd Dragon” (2013).
Więcej informacji

Ogólne

Czy wiesz, że?

  • Ciekawostki
  • Wpadki
  • Pressbooki
  • Powiązane
  • Ścieżka dźwiękowa

Fabuła

Multimedia

  • Plakaty
  • Zwiastuny
  • Zdjęcia

Pozostałe

Proszę czekać…